<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Guerreras Mágicas on Lazer Archive</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/</link><description>Recent content in Guerreras Mágicas on Lazer Archive</description><generator>Hugo</generator><language>es-419</language><lastBuildDate>Mon, 03 Aug 2026 03:41:07 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>El poder virtual</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/editorial/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/editorial/</guid><description>&lt;p&gt;Una de las cosas que siempre me causó gracia de este mundo es como la gente juega con su &amp;ldquo;poder virtual&amp;rdquo;. Ese poder que las estadísticas dicen darle pero que en realidad no tienen.
Como cuando los políticos alegan tener grandes cantidades de gente que cree en su palabra y apoya todo lo que hace mientras que en realidad todo lo que tienen es un puñado de gente que lo votó pensando que era el menos malo.
Como cuando la iglesia alega tener grandes cantidades de gente que cree en su palabra y apoya todo lo que hace mientras que en realidad solo tiene un grupo de gente que cree en Dios y no en la Iglesia como institución.
Como cuando los medios de comunicación alegan tener el poder de convencer a toda la gente que los escucha, mientras que en realidad todo lo que tienen es a un grupo de personas cansadas y medio dormidas tratando de entretenerse un rato y listas a olvidar lo que oyeron o leyeron nomás giren la cabeza.
Realmente es divertido&amp;hellip;
Y quién sabe&amp;hellip; posiblemente yo también juegue con el poder virtual.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>News</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/news/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/news/</guid><description>&lt;h2 id="fantabaires-98-se-hará-en-la-rural-pero-ahora-se-llamará-fanta-baires"&gt;Fantabaires 98 se hará en La Rural (pero ahora se llamará Fanta-Baires)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Cambio de planes a último momento para la popular convención porteña de cómics. Los organizadores han llegado a un acuerdo con la gaseosa Fanta de Coca Cola y la radio Rock And Pop para que auspicien la exposición. Esto les ha permitido contar con un mayor presupuesto, cosa que inmediatamente destinaron a seleccionar un predio más grande. Y sólo quedaba un predio más grande: la mítica Rural.
La concurrencia esperada con toda la promoción que se hará ahora ronda las 60.000 personas, el doble que el año pasado. Pero todo tiene un precio en esta vida: la convención pasará a llamarse FANTA-Baires y entre los stands nuevos estarán cosas tan comiqueras como Sacoa y Láser Shots…
Consultada sobre el tema, la gente de la industria no parece tener una posición definida sobre si todos estos cambios serán para mejor o no, pero coinciden en que vale la pena hacer ciertos sacrificios en pos de una mayor masividad.
Con respecto a invitados programados están Neil Gaiman (el autor de Sandman), Juan Giménez, Cels Piñol y posiblemente William Shatner, el regordete capitán Kirk de Star Trek. De yapa (o por cábala, quién sabe) vendrá el pesado de Alan Grant, que parece no está dispuesto a permitir que se realice una sola convención en Argentina sin su presencia. Fantabaires se celebrará del 5 al 8 de noviembre y el precio de la entrada todavía no ha sido definido.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Guerreras Mágicas</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/guerreras-magicas-mas-vale-tarde-que/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/guerreras-magicas-mas-vale-tarde-que/</guid><description>&lt;p&gt;Luego de años de espera —&lt;strong&gt;y tal como anticipamos en nuestra &lt;a href="https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-07/entrevista/magic-kids-entrevista-a-jorge-contreras/#proximas-series-mencion"&gt;edición de mayo pasado&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;— finalmente tenemos en las pantallas argentinas &lt;strong&gt;Magic Knight Rayearth&lt;/strong&gt; (tal es el nombre original de Guerreras Mágicas). Un evento memorable ya que esta es, sin duda, una de las series japonesas más dramáticas y adultas que llega a Argentina en mucho tiempo. Además, es la primera creación de CLAMP en alcanzar estas tierras nuestras del sur. CLAMP es un famoso grupo de cuatro mujeres historietistas que ya contaban con una legión de seguidores/as en Japón gracias a sus obras anteriores —&lt;strong&gt;muchas de las cuales también habían sido adaptadas a la animación&lt;/strong&gt;—.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Evangelion</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/evangelion-la-esencia-misma/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/evangelion-la-esencia-misma/</guid><description>&lt;p&gt;NOTA: para quienes están viendo la serie: pueden leer toda la nota sin miedo, casi no hay spoilers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quien jamás haya visto la serie, probablemente se pregunte una cosa sobre ella: Es taaaan buena como dicen o es una garcha a la que le han dado mucho bombo? La respuesta es corta y contundente: es mejor de lo que dicen. Shinseki Evangelion (literalmente Nueva Genesis Evangelion, -aunque comercializada en occidente como Neon Genesis Evangelion-) es una de esas extrañas e aisladas perlas de la televisión mundial. Una de las musas inspiradoras para artistas de todos lados, una demostración de que todavía podés salirte con la tuya en este mundo, de que aún se puede hacer algo innovador, complejo y aún así convertirse en el mayor éxito comercial del año. La marca de series como esta (ya sean animadas o no) perdura por años, levantando invariablemente la calidad promedio de futuros productos de cualquier compañía. Evangelion, por ejemplo, casi en solitario logró revitalizar la industria de la animación japonesa, crear todo un furor anime que provocaría la duplicación de este tipo de programas en tv y demostrar la rentabilidad de hacer animación experimental para adultos. El hecho de que a partir de 1997 la tv japonesa se llenará de dibujos animados en la franja horaria de la medianoche es atribuido por muchos al éxito de esta serie. Evangelion se estrenó en octubre de 1995 y concluyó en 1996 tras 26 episodios, una cantidad moderada en comparación a otras pero que alcanzó para generar una repercusión y crear un culto no visto desde 1982 con Super Dimensional Fortress Macross (Robotech por estos lares). La clave de su éxito es difícil de precisar, pero la mejor apuesta de todo el mundo es que se debe a la suma de un montón de cosas simultáneamente bien hechas. Diseño de personajes y robots innovativo, historia onda conspiración compleja y atrapante, puesta en escena absolutamente contundente, música interesante, trama impredecible, personajes muy humanos y emotivos etc, etc. Pero todo esto no sale de la nada, se necesita un equipo muy especial, en este caso fue Studio Gainax, con Hideaki Anno al frente. Gainax es un estudio fundado y operado por fans del anime y todo tipo de coleccionismo, cada una de sus obras (Nadia, Gunbuster, Wings Of Honneamise, Otaku no Video) ha sido ampliamente aclamada y tiene un sabor único e irrepetible. En Evangelion lo más llamativo es que Hideaki Anno se las ingenio para presentarnos una historia sobre la psicología humana disfrazada de serie de robots gigantes.
Vale aclarar inmediatamente que esto no la vuelve densa en ningún momento. Al contrario, sorprende constantemente la capacidad que han tenido de tratar temas tan profundos y complejos como el de la psicología humana y la religión de forma tan fascinante, amena, humana y divertida. Anno logra expresar todo su mensaje filosófico sin aburrir ni cansar a nadie (a nadie que tenga un coeficiente intelectual razonable, claro está…). Sin embargo esto no lo convierte en un genio de por sí, se sabe que anualmente hay miles de espectaculares ideas de diversos creadores (de los más diversos campos artísticos) que son obligadas a quedarse en el tintero debido a la falta de financiación. Lo admirable de Gainax es la inteligencia con la que logran que les financien los emprendimientos supuestamente más anticomerciales. Los controversiales temas abordados en Evangelion y sus extrañisimos robots difícilmente habrían sido cosas que tentaron a Bandai, Takara o alguna de las demás jugueteras -típicas empresas detrás de la producción/financiación de series de robots-. Muchos cambios hubieran debido hacerse para convertir a esta en la típica serie para vender juguetes. Esa, obviamente, no era la idea de Anno y Gainax, quienes buscaban con Evangelion echar una ráfaga de aire fresco a la industria. El apoyo vino finalmente de la editorial Kadokawa Shoten y de la empresa de video games Sega. Con estos innovadores sponsors pudieron hacer la serie que querían.
El tema del ending de Evangelion no es otro que el clásico de Frank Sinatra, &amp;ldquo;Fly me to the moon&amp;rdquo;, solo que cada uno de los 26 caps tiene una versión remixada distinto!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>¡No Podés!</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/no-podes/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/no-podes/</guid><description>&lt;h2 id="la-igualdad-de-la-mujer-adquiere-facetas-siniestras"&gt;La igualdad de la mujer adquiere facetas siniestras&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Cuando uno creía haberlo visto todo siempre aparece algo que le recuerda todo lo que le falta por ver. Por ejemplo, un site en Internet dedicado a instruir a las mujeres en el masculino arte de orinar de parado. En el mismo hay apartados con instrucciones, distintos métodos y consejos útiles a la hora de llevar a cabo esta práctica poco común (queremos creer…) entre las señoritas. Las que se animan a probarlo pueden enviar sus comentarios a un foro de discusión que hay en la página o aportar nuevos métodos.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Sailor Moon:Entrevista a Takuya Igarashi, Director de Sailor Stars</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/entrevista/sailor-moon-entrevista-a-takuya-igarashi-director-de-sailor-stars/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/entrevista/sailor-moon-entrevista-a-takuya-igarashi-director-de-sailor-stars/</guid><description>&lt;p&gt;El director de una serie o película es siempre una pieza clave en la línea de producción y el mayor responsable del feeling general que tendrá la historia. Con la forma de desarrollarla ellos pueden salvar un concepto choto o hundir la mejor de las ideas. A lo largo de los 200 capítulos que componen la serie de tv de Bishoujo Senshi Sailor Moon 3 directores distintos trabajaron sobre la obra de Takeuchi. Cada uno de ellos dejó sus marcas y es fácil reconocer las tres etapas. El primer director fue Junichi Sato, quien es considerado como el segundo &amp;ldquo;creador&amp;rdquo; de las Scouts, ya que gran parte de las ideas que convirtieron a la serie en un éxito fueron suyas. Sato permaneció en Sailor Moon hasta el capítulo 59. A partir del cap 60 Kunihiko Ikuhara tomó la antorcha, pero sus aportes no fueron demasiados, se limitó a repetir los esquemas de su antecesor -aunque probablemente esto fue una orden de la productora-. Las mejoras de su etapa fueron básicamente en la animación, los fondos y el coloreado que mejoraron notablemente, producto de un mayor presupuesto por parte de Toei. El tercer y último director fue Takuya Igarashi, a quien le encargaron la difícil tarea de sacar a la serie del pozo en el que había caído en Super S. Es así como a partir del cap 167 Igarashi toma las riendas y lo consigue, dejándonos una de las mejores etapas de la serie. La entrevista que reproducimos aquí fue realizada por la gente de la revista europea Man*ga a comienzos de 1997, cuando Igarashi se encontraba realizando los últimos capítulos de Sailor Stars.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Saint Seiya</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/saint-seiya-los-juguetes-que-nunca-vimos/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/saint-seiya-los-juguetes-que-nunca-vimos/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por Oberto, Brito y Gómez Sanz&lt;/strong&gt;
En 1995 y 1996 se comercializaron en Argentina los juguetes de Saint Seiya (Caballeros del Zodíaco) de la mano de la hoy desaparecida importadora local de Bandai, Dekko. Pero, al igual que pasó en muchos países de Europa, solo una fracción de la totalidad de los modelos japoneses nos llegaron aquí. En esta nota hacemos un breve repaso a los juguetes que nunca vimos&amp;hellip;
Las Black Clothes (armaduras negras) de los Caballeros Negros -arriba no son otra cosa que repaints de las primeras versiones de las armaduras de Seiya y compañía. Excepto el caso de la armadura del Fénix ,que viene con los anteojitos.
Extrañamente la edición de las armaduras originales, las Bronze Cloths (de la saga del santuario), nunca llegaron. Bandai decidió directamente lanzar la edición de armaduras nuevas, las New Bronze Cloths (que eran las únicas que habían sobrado en cantidad suficiente).
Sin duda una de las armaduras mejor logradas es la del Gran Maestro Ares. Y por si esto fuera poco también viene con un igualmente bien detallado trono.
De la Sub-línea God Robes (mantos sagrados) de los Caballeros Dioses, solo llegaron cuatro. Y si bien estaba Zeta, no trajeron su armadura gemela, Zeta Bath Robe.
De la sub-línea Marine Scails, (escamas marinas), llegaron solo dos muñecos. Del resto las más interesantes eran las escamas de Poseidon (Izquierda),que vienen con estandarte propio; las escamas de la sirena (derecha); y las escamas del General Marino del Océano Indico (abajo), que tiene dos transformaciones posibles.
Si!!! Aunque no lo crean salieron los juguetes de los balines los Caballeros De Acero, las Steel Clothes.
Yendo a lo más extraño está la armadura de Odin (Arriba).
Y también la edición &amp;ldquo;Heavy Metal&amp;rdquo; (?!)de los Caballeros, muñecos diseñados con la armadura incorporada y fija.
Otra rareza es la armadura de Sagitario como se la vió en la primera parte de la serie.
De qué forma se transformó en la otra, sigue siendo un misterio.
Este es tal vez el curro más grande, la versión oscura de las nuevas armaduras.
-&amp;ldquo;Ahora sí, una mano de pintura y estoy listo para vender de nuevo!&amp;rdquo;-
De las páginas de la revista V Jump nos llega &amp;ldquo;Saint Paradise&amp;rdquo;. En esta publicación se basa la edición de Caballeros SD (Super Deformed).
De lo mejor.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Lazer Mail</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/correo/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/correo/</guid><description>&lt;p&gt;¿Cómo anda, gente del cono sur americano? Gracias por comprar Lazer #9. Quiero empezar dándole la bienvenida a todos los lectores/as que se han sumado en el último par de números. Las ventas han subido bastante y veo que muchos se encuentran algo descolgados con respecto a ciertos temas. A ellos les recuerdo que muchas de las preguntas que hacen ya fueron respondidas mediante notas en pasados números de Lazer; dense una vuelta por algún negocio de cómics que tengan cerca y consíganse los números atrasados que les interesen. Si no tienen una comiquería en su ciudad o barrio, pueden pedirlos por correo llamando a los teléfonos de los negocios que anuncian en esta revista. Bueno, suficiente chivo para esta edición.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>