Guerreras Mágicas
Más vale tarde que...
Luego de años de espera —y tal como anticipamos en nuestra edición de mayo pasado— finalmente tenemos en las pantallas argentinas Magic Knight Rayearth (tal es el nombre original de Guerreras Mágicas). Un evento memorable ya que esta es, sin duda, una de las series japonesas más dramáticas y adultas que llega a Argentina en mucho tiempo. Además, es la primera creación de CLAMP en alcanzar estas tierras nuestras del sur. CLAMP es un famoso grupo de cuatro mujeres historietistas que ya contaban con una legión de seguidores/as en Japón gracias a sus obras anteriores —muchas de las cuales también habían sido adaptadas a la animación—.
El cómic original de CLAMP en el que se basa la serie de TV se serializó en las páginas de la revista de historietas Nakayoshi, una de las típicas publicaciones antológicas de cómics japoneses que tienen doscientas y pico de páginas. Y por esas “no tan casualidades del destino”, Nakayoshi es exactamente la misma revista de la editorial Kodansha en la cual estaban publicando por ese entonces también Sailor Moon de Naoko Takeuchi.
No es ningún secreto que Rayearth fue creada y financiada gracias al éxito de las Sailor Scouts. Si había un momento para convencer a una productora de hacer una serie sobre chicas de secundario que se convierten en guerreras de otro mundo, era sin duda ese. Pero no hay que engañarse: las similitudes con Sailor Moon son sólo cosméticas. La historia de Guerreras Mágicas es mucho más seria, continua y adulta; es una historia de espadas y brujería mezclada con robots gigantes y que cuenta además con todo un trasfondo filosófico. Rayearth parece más inspirada en un típico juego de rol (“tres chicas transportadas a un mundo desconocido para salvarlo, pero que para lograrlo deben ir acumulando poder”) que en un cuento de hadas mezclado con superhéroes como sería Sailor Moon. Los personajes a simple vista parecen estereotipos clásicos, pero enseguida descubriremos que tienen personalidades bastante impredecibles y complejas. CLAMP hizo simplemente el viejo pero efectivo truco de disfrazar de “éxito seguro” a la historia que querían contar para que los inversores la financiaran y después —cuando ya era muy tarde para volverse atrás— contaron la historia que querían. Una historia donde nada es lo que parece ser.
Particularmente llamativo de esta serie es la gran mezcla de géneros; aquí convive la comedia (“llevada al extremo vía abundantes escenas de las protagonistas en super deformed”) con elementos de ciencia ficción filosófica y mechas ultradetallados como los robots Mashins (¡¿genios?! en la versión doblada). Y es justamente el robot de Hikaru (Lucy), Rayearth, el que da nombre a la serie.
Tanto el cómic como la animación se dividen en dos partes, Magic Knight Rayearth 1 y Magic Knight Rayearth 2, contándonos dos historias conectadas entre sí pero autocontenidas. Tanto el cómic como la serie de TV datan de 1994 y se extendieron hasta 1995. La animación corrió a cargo de una de las productoras más grandes: Tokyo Movie Shinsha, la misma empresa de la serie Cobra que vimos aquí. Especialmente interesante y original es el arco argumental desarrollado en la segunda serie de TV (caps. 21 a 49). En ella, Nanase Ohkawa, la líder de CLAMP, tomó gran parte del control creativo debido a su disconformidad con la adaptación a la animación de la primera serie.
Muchas cosas habían sido suavizadas con respecto al manga y muchas situaciones de batalla se habían extendido y repetido innecesariamente a los ojos de esta artista. Es por eso que, tras su incorporación, la serie de TV se vuelve una historia compleja y continua, sin lugar para episodios autoconclusivos. Ohkawa quería transmitir a la serie de TV la atmósfera y complejidad de sus mangas, y sobre todo separar Guerreras Mágicas de las tradicionales normas de producción que exigen cosas como, por ejemplo, una transformación y un combate por episodio.
Rayearth se convirtió de esta forma en una serie mucho más adulta, metafórica y enredada, a extremos poco usuales en las series de TV. No le dejaron hacer absolutamente todo lo que quería a Ohkawa, como incluir mayores dosis de erotismo, pero es obvio tras ver la serie que logró salirse bastante con la suya. Desgraciada e inevitablemente, estos repentinos cambios de estilo llevaron a la serie a perder gran parte del público infantil que la venía siguiendo y su rating cayó significativamente. Pero como contrapartida, la franja de adultos que engancharon y los que ya la seguían se fanatizaron con ella a tal punto que empezaron a comprar enormes cantidades de merchandising de la serie, cosa que le permitió continuar hasta su conclusión natural en el cap. 49. Sí, irónicamente la franja de consumidores adultos que ganó la segunda etapa le permitió ser más rentable en su conjunto que la primera pese a su menor masividad.
Guerreras Mágicas se ganó así su puesto entre las series de anime innovadoras y de culto de la década; lugar compartido con Evangelion, Escaflowne, Nadesico y muy pocas más. La versión que vemos aquí está doblada a partir de la japonesa, aunque presenta algunos cambios de nombres, sobre todo los de las protagonistas, a quienes renombraron con nombres inventados —ver imágenes pág. 11—.
La mayoría del resto de los nombres originales se mantienen (“aunque con algunas variantes en la pronunciación”). Lo curioso de esta alteración de nombres es que en la mayoría de los países donde han emitido/doblado esta serie (“Italia, Brasil, Filipinas, Indonesia, etc.”) pasó algo similar, pero los nombres nuevos suenan muy parecido —ej: Lucy en Italia se llama Luce, Marina también se llama Marina, etc.—. O sea, cualquiera haya sido la razón de los cambios de nombres, evidentemente vino de la empresa japonesa y sigue una línea para todos los doblajes. La versión latinoamericana fue doblada por un desaparecido estudio de la ciudad de Los Ángeles que utilizó a diversos actores mexicanos y latinoamericanos. Las voces no están muy inspiradas —por no decir que en muchos casos son una recagada— y la traducción no es del todo prolija: le erran varias veces a los nombres y confunden el sexo de personajes secundarios, y estos inexplicablemente pasan de tener voces masculinas a femeninas luego de unos capítulos y viceversa.
Otro punto negativo es que los títulos de los episodios son meros resúmenes de los largos títulos japoneses. Pero las palmas a la mayor cagada se las lleva la presentación. El opening que vemos es efectivamente el japonés —a excepción del logo y la escena de la transformación de las chicas que fue reemplazada por un par de cuadros del capítulo 1— y hasta la canción es la misma, sólo que traducida. Pero… el problema es que tradujeron cualquier mierda; lo que dice la letra en castellano está totalmente inventado y resulta un sacrilegio para cualquiera que conozca la poética letra original japonesa. Ni las versiones en castellano de los temas de Roxette, Nek o Eros Ramazzotti son tan horribles y distintas a las originales —bueno, las de Roxette puede que sí…—. ¡Quien haya hecho esta garcha con la presentación merece quemarse en el infierno!
Para terminar de empeorarlo, está el hecho de que los primeros segundos de la canción son tapados por una aplicación pelotuda de la trama de la serie inexistente en la versión japonesa. Se rumorea que todo esto se debe a que la presentación fue hecha en base a una versión piloto que habían realizado para vender a USA, pero que nunca llegaron a emitir allí —ni tan siquiera editar en video—. Esto explicaría también por qué están los créditos finales en inglés. El ending, en tanto, es el original pero sacaron la canción japonesa y pusieron la de la presentación de vuelta. Omitido totalmente quedó un juego al final de cada capítulo donde aparecía una especie de ruleta y uno debía apostar qué personaje de la serie iba a aparecer.
Más allá de todas estas cagadas derivadas de la falta de profesionalidad del estudio de doblaje, la serie en sí permanece intacta y sin alteraciones con respecto a la versión japonesa. La serie doblada se lanzó en Latinoamérica en abril de 1996 comenzando en México, habiéndose emitido desde ese entonces en la mayoría de los países del continente. Sí, a esta altura los fans argentinos ya se preguntaban si realmente llegaría algún día…
Consultando sobre cómo emitirán la serie, Jorge Contreras, director de programación de Magic Kids, comentó que ya tienen todas las cintas y que emitirán los 49 capítulos que conforman ambas temporadas de corrido. Como aliciente para los fans del anime que trabajamos, ¡la emisión nocturna de la serie se hace a las 0:30, estratégicamente ubicada entre Dragon Ball Z y Sailor Moon!
Si los fans perdonan el doblaje, sin duda esta serie tiene potencial para convertirse en Argentina en una pieza de culto como sucedió en Japón. Y fue precisamente ese fanatismo/culto a Guerreras Mágicas lo que le permitió el año pasado a la serie ser revivida en forma de una miniserie de OVAs (“Original Video Animation / animación hecha para venta en video”). La miniserie constó de 3 partes y llevó por nombre simplemente “Rayearth”.
Estos OVAs presentan una reinterpretación de la historia, con varias diferencias con respecto al cómic y la serie de TV original. Por ejemplo, aquí la Tierra es “invadida” por Céfiro, siendo este el punto de partida de la historia. Además, todos los personajes y trajes fueron rediseñados y estilizados. Algunos sufrieron grandes alteraciones: Clef, por ejemplo, aquí aparece como un hombre y no como un chico —bueno… si tenía como 700 años era más lógico…—. La fluidez de la animación es notablemente superior, pero el clásico humor desaparece dejando una atmósfera mucho más oscura y sombría. Y por supuesto la serie, aquí libre de las restricciones de la TV, no escatima en sangre y hasta se da el lujo de hacer que las protagonistas en esta versión deban pilotear los robots desnudas.
Esta miniserie para video acaba de concluir en Japón y todavía no existe ninguna edición occidental. Pero pese a la conclusión de esta serie de OVAs, como con cualquier clásico, nunca se puede estar seguro de que sea el adiós definitivo.
Los OVAs
Magic Knight Rayearth 1
• Animación: TMS (Tokyo Movie Shinsha)
• Emitida originalmente en Japón entre el 17-10-94 y el 13-3-95
• Basada en los tomos recopilatorios 1-3 de M.K. Rayearth de CLAMP
• Guía de capítulos según los nombres de la versión doblada que se emite en Argentina.
• Opening original japonés: Yuzurenai Onegai (“Deseo irrenunciable”) con animación a cargo de Masami Obari.
20 capítulos
- 1El momento de decisión
- 2La aparición de Presea
- 3El Bosque del Silencio
- 4Alanís, la hechicera vengativa
- 5El legendario escudo
- 6El sacrificio de Presea
- 7El amor florece en el desierto
- 8La impredecible Hikaru
- 9La pesadilla de Marina
- 10El genio Ceres despierta
- 11La leyenda de los genios de Céfiro
- 12El temor de Caldina
- 13Una lección de amor
- 14La promesa de las guerreras mágicas
- 15La aparición de Windom
- 16El esgrimista Ráfaga
- 17La identidad de Nova
- 18El último genio
- 19La batalla contra Zagato
- 20Una verdad maravillosa
La historia
Tres chicas adolescentes japonesas de distintos colegios que se encontraban en una salida escolar de visita a la Torre Tokio son transportadas a otro mundo, invocadas por la princesa Esmeralda. Ese mundo se llama Céfiro y allí les encargan salvar al planeta rescatando a la princesa de las manos de un tal Zagato. Fuu, Hikaru y Umi son convertidas en Magic Knights por el mago Clef y comienzan así a recorrer el planeta incrementando sus poderes y habilidades para finalmente despertar a los robots gigantes con los que combatirán. En la batalla final descubrirán que no fueron traídas a Céfiro por lo que les dijeron y que nada es exactamente lo que parece…
Magic Knight Rayearth 2
(Comienza el 21 de Septiembre)
• Animación: TMS (Tokyo Movie Shinsha)
• Emitida originalmente en Japón entre el 10-3-95 y el 27-11-95
• Basada en los tomos recopilatorios 1 a 3 de M.K. Rayearth 2 de CLAMP.
• Guía de capítulos según los nombres de la versión doblada que se emite en Argentina.
• Openings japoneses: caps. 21-42 Kirai Ni Narenai (no puedo odiar); caps. 43-49 Hikari To Kage O Dakishimeta Mama (abrazando la luz y la sombra).
29 capítulos
- 21Un nuevo desafío
- 22El encuentro con Águila
- 23La gran invasión
- 24La nave espacial NSX
- 25El encuentro con Luz
- 26Aska de Faren
- 27El secreto de Céfiro
- 28El viaje peligroso
- 29Lucy, la prisionera
- 30Luz y su malvado Lopetego
- 31El fuerte de Siseta
- 32Los guardianes gigantes
- 33El deseo de Lucy y el secreto de Presea
- 34Una amistad deshecha
- 35El plan de Marina: Tata y Tatra
- 36Competencia mortal de flecha
- 37El regreso de la espada de Lucy
- 38Águila ataca Céfiro
- 39El castillo sitiado
- 40Un breve retraso
- 41Los monstruos del temor
- 42El encuentro
- 43En busca de la corona
- 44La batalla continúa
- 45La eliminación de Latís
- 46La verdad sobre Luz
- 47Lucy o Águila
- 48La hora final
- 49La fe en un corazón
La historia
Varios días han pasado desde el retorno de las tres chicas a la Tierra tras el trágico final de la batalla en Céfiro. Ellas se encuentran reunidas en la Torre Tokyo recordando lo sucedido cuando son súbitamente transportadas nuevamente a Céfiro. Pero este es ahora un planeta muy distinto del que conocían: se está desintegrando, está oscuro y devastado, sin océanos ni ríos… Además, seres de 3 planetas (Autosam, Siseta y Faren) los quieren invadir. Las Guerreras Mágicas deberán defender Céfiro nuevamente, y aquí más que nunca nada será lo que parece.
Las Autoras
Las CLAMP son originarias de las ciudades de Osaka y Kyoto de la provincia japonesa de Kansai; todas ellas se conocieron en la facultad. El grupo estaba formado originalmente por 11 chicas, pero muchas se fueron yendo hasta quedar solamente 4:
Mokona Apapa (es un seudónimo), la encargada de los dibujos.
Nanase Ohkawa, la guionista, planificadora de series y líder comercial. Fue ella la que armó el grupo CLAMP.
Satsuki Igarashi, la coguionista y colorista (todas las tramas de gris).
Mikiko (o Mick) Nekoi, la coartista; se encarga de terminaciones de los dibujos y los fondos.
Este grupo cuenta con toda una legión de series populares, las cuales terminan invariablemente adaptadas a la animación, ya sea como videos, películas o series de TV. Sus trabajos más conocidos son: Tokyo Babylon, RG Veda, X, Magic Knight Rayearth, Gakuen Tanteidan y Card Captor Sakura. La gran mayoría de su producción es publicada en revistas de las editoriales Kodansha y Kadokawa Shoten, pero han trabajado para varias otras más pequeñas. Como dato anecdótico, les contamos que el nombre CLAMP deriva de una marca de papas fritas.
“¿¿¿Sailor cuánto??? No, jamás oímos de ella.” Comentan las Guerreras Mágicas haciéndose las boludas.