<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>La saga Teknoman on Lazer Archive</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/</link><description>Recent content in La saga Teknoman on Lazer Archive</description><generator>Hugo</generator><language>es-419</language><lastBuildDate>Mon, 03 Aug 2026 03:41:07 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>El Ego</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/editorial/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/editorial/</guid><description>&lt;p&gt;El ego es en cierta forma la base sobre la que se construye nuestra sociedad. Es tanto el motor de la creación y el progreso como el veneno más destructivo.
Cuantas cosas no se hubieran logrado si no existiera gente con egos desmesurados que la llevaran a creer que pueden realizar cosas supuestamente imposibles?
Cuantas cosas sólidas y poderosas se han terminado derrumbando por el desmesurado ego de alguien que creyó que podía enfrentarse a cualquier cosa?
Como en todo, el exceso es destructivo…
Pero la falta también, o hasta más.
La triste experiencia de la humanidad es que el ego y el empuje de hacer cosas -y por ende el poder en sí- suele estar mayormente en manos de personas de muy dudosos ideales. Por qué? Porque ellos no debieron sacrificar nada -ni energía, ni tiempo- en pos del amor (ese sentimiento tan extraño del que todos hablan pero que muy pocos experimentan realmente). Jamás-encontraron en la sonrisa de otra persona el paraíso, en un abrazo el confort sanador o en un beso la razón de vivir. (O tal vez sí encontraron todo esto, pero no fueron lo suficientemente fuertes para resistir los inevitables golpes que te dan las relaciones humanas.)
En fin, todo muy lindo y nosotros somos maravillosos entonces…… Pero si por esto nos damos el gusto de seguir regalándole el mundo a ellos todo va a seguir para la mierda. Y lo que es peor, no tendremos derecho a protestar porque la culpa sera toda nuestra.
&amp;ldquo;&lt;strong&gt;(foto):&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; Leandro meditando sobre cuan perfecto y maravilloso es por escribir todas las pelotudeces que escribe…
If we can cross the river so wide…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>News</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/news/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/news/</guid><description>&lt;h2 id="utena-llega-a-latinoamérica"&gt;Utena llega a Latinoamérica&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La renombrada y exitosa serie japonesa de tv Shojo Kakumei Utena (Utena, la revolucionaria) será lanzada en América Latina antes de fin de año. Desde hace más de 4 meses un estudio mexicano está trabajando en el doblaje al castellano de los 39 capítulos que componen este anime y se encuentran ya en la etapa final. Utena se basa en un cómic homónimo de Chiho Saito que publicará la editorial Shogakukan en las páginas de la revista Chao. Las claves de su fama radica en una historia muy compleja y enredada, llena de intrigas, sumada a unos dibujos que mezclan lo clásico con lo vanguardista. La serie se emitió el año pasado en Japón a través de Tv Tokyo y contó con la dirección de Kunihiko Ikuhara, el director de los capítulos 60 a 166 de Sailor Moon. Ikuhara encaró de forma diferente este proyecto, y a diferencia de lo hecho con Sailor Moon decidió respetar lo máximo posible al manga original y hacer una obra innovadora, aun cuando esto significaba tener menor audiencia. En cada entrevista no deja de mencionar lo sorprendido que está de que la serie se convirtiera en uno de los más grandes éxitos de 1997 pese a esto, y que incluso hayan estrenado recientemente una película animada para cine. La historia tiene como protagonista a Utena, una chica de secundaria que es una hábil espadachín y se batirá a duelo con diversas personas poseedoras de misteriosos “anillos de la rosa” iguales al que le fue regalado a ella cuando era una nena. La compleja trama está dividida en cuatro sagas interconectadas que van llevando a la serie hasta un punto culminante, hasta la posible “revolución”. Un concepto sin duda llamativo en estas épocas donde nadie cree más en revoluciones o en poder cambiar el mundo. La versión en castellano está siendo doblada en base a la japonesa y su única contra parece ser el hecho de que han cambiado la mayoría de los nombres, llevando las cosas al extremo, ya que Utena, la protagonista, pasará a llamarse Ursula!!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>¡No Podés!</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/no-podes/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/no-podes/</guid><description>&lt;h2 id="cuando-muera-quiero-que-me-entierren-en-una-pentium-500"&gt;Cuando muera quiero que me entierren en una pentium 500&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;De todas las aplicaciones inútiles de la tecnología esta es sin duda la más siniestra. Leif Industries nos ofrece varios modelos de lápidas y placas recordatorias computarizadas, en las que se puede incluir información (fotos, biografía, apreciaciones de familiares y amigos, árbol genealógico, etc.) sobre el occiso. Algunas, como la Lápida de Granito ($4995.00) tienen una pantalla y otras, como la Placa Recordatoria de Bronze ($1295) tienen una salida para conectar una computadora portátil! Otras opciones incluyen la Urna (diseñada para uso interior, brrrr!) o la Lápida de Bronze ($5595) cuyo diseño a prueba de las inclemencias del tiempo asegura años de uso sin problemas. Otras ideas interesantes que se nos ocurren podrían ser incluir juegos (Pac-Man, House of the Dead (muy apropiado), Bubble Bobble, etc.) para hacer mas amena la visita al cementerio, o talvez programar una especie de Tamagotchi con las características del ser querido que requiera ser atendido o de lo contrario se muere de vuelta (Oh paradoja!) obligando a los allegados al mismo a ir periódicamente al campo santo a cuidar de él. A mi, que me quemen y me arrojen al mar, que es más barato.  
De izq. a der: la lápida, la urna y la placa de bronze.
¿Vendrán con Windows 98 instalado?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tekkaman Blade</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/tekkaman-blade-pasado-presente-y-futuro/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/tekkaman-blade-pasado-presente-y-futuro/</guid><description>&lt;p&gt;Todos los sábados a la mañana y continuamente durante más de dos años se pudo ver aquí a través del canal USA Network, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;bajo el nombre de Teknoman, una de las series japonesas de ciencia ficción más renombrada de la década: Tekkaman Blade&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;. Aunque la versión doblada al castellano está hecha a partir de una &amp;ldquo;traducción adaptada&amp;rdquo; realizada en Estados Unidos que &amp;ldquo;&lt;strong&gt;le ha quitado una buena parte de su sabor original&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Teknoman se las ha ingeniado para ganar una buena cantidad de adeptos en Argentina&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;.
Gracias principalmente a &amp;ldquo;&lt;strong&gt;su elaborado diseño de personajes y mechas&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; (así se le dice a los robots, ¡naves, etc.), así como &amp;ldquo;&lt;strong&gt;la atractiva animación y atmósfera particularmente sombría de la serie&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dragon Ball GT</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/dragon-ball-gt-el-curro-se-acaba/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/dragon-ball-gt-el-curro-se-acaba/</guid><description>&lt;p&gt;Allá por Junio de 1995 un cansado historietista de nombre Akira Toriyama decidió terminar con su serie más popular y una de las más exitosas en la historia de Japón, Dragon Ball. Tan triste acontecimiento ocurrió concretamente en el #25 del semanario Shonen Jump de ese año. Esto tomó a muchos por sorpresa, ya que acababa de comenzar lo que parecía ser una nueva saga. Varias semanas antes el período que algunos consideraban como &amp;ldquo;New Generation&amp;rdquo; acababa -con risas de Pikkoro y sonrisitas cursis de Vegeta- tras la muerte del villano de turno: Majin Boo. Pero otra nueva etapa había comenzado, situada diez años después, con Goku ya abuelo. Y aunque Shonen Jump (la revista de Shueisha donde se serialize la serie originalmente) anunciaba en una de sus páginas &amp;ldquo;Goku will fight forever&amp;rdquo;, el final del comic ya había sido decidido. Es así como un par de números después terminó de la forma más sorpresiva. Este hecho tomó desprevenidos a todos los fanáticos y al parecer no dejó muy contenta a la gente de Toei Animation… ¿La razón del final? Toriyama-sensei comentó varias veces que la serie se había agotado y que ya no disfrutaba haciéndola como antes. Además sus personajes habían llegado a niveles de poder demasiado elevados como para sostener una lucha sin destruir al menos un par de planetas… Como consecuencia del final del comic, no mucho después la adaptación al dibujo animado de la serie -Dragon Ball Z- llegó a su inevitable conclusión en el capítulo 291. Obviamente Toei no estaba dispuesta a perder a su niño predilecto, que le había dado 9 años de éxito ininterrumpido… Que el creador se hubiera hartado no parecía razón suficiente para abandonar esa mina de oro. Es así como decidieron -previo acuerdo con Toriyama y Shueisha- continuar la serie otros 64 capítulos bajo el nombre de Dragon Ball GT. Primer problema: ¿Qué es &amp;ldquo;GT&amp;rdquo;? Si bien la Toei afirmaba que eran las siglas de &amp;ldquo;Grand Touring&amp;rdquo; o &amp;ldquo;Great Touring&amp;rdquo;, parece que Toriyama habría querido que se le pusiera &amp;ldquo;Great Toriyama&amp;rdquo;, aunque esta situación nunca podrá esclarecerse. Para esta nueva etapa Toriyama sólo debía hacer los diseños de personajes. Estos diseños se mostraron unos meses antes de que GT saliera al aire. Es así como se pudo ver una versión octogenaria de sus personajes tradicionales, entre los cuales se destacaba Vegeta, con un corte de pelo desastroso y unos bigotes de comisario realmente desagradables. Sin embargo Goku no aparecía, y mientras que Gohan y Gotten ya eran adultos, y Pan (hija de Gohan) ya tenia sus añitos, otro niño aparecía en escena. Lo que nadie sospechó era que este niño no era otro más que nacía siendo igual a Goku (como sucedió con Gotten) sino que era el mismísimo Goku.
La nueva historia emitida entre Febrero del &amp;lsquo;96 y Noviembre del &amp;lsquo;97 comenzaba con Goku regresando a su estado &amp;ldquo;Kinder&amp;rdquo;, lo que producía además que perdiera el dominio de casi todo su poder. Realmente una vuelta de rosca tan original que el mismo Toriyama admitió en entrevistas que si a él se le hubiera ocurrido habría seguido con la serie, aunque se apresuraba siempre a aclarar que no lo pensaba hacer bajo ninguna circunstancia. Sin embargo el público no respondió a este nuevo producto de la manera que se esperaba y si bien aun permanecía alta en los rankings de rating de TV, GT no llegó a ser lo que su antecesora. La serie, tras algunos capítulos de corte humorístico, retomó el formato de luchas contra enemigos cada vez más poderosos. Eventualmente no pudo sostenerse mucho más, y finalmente concluyó; aunque para muchos de los fanáticos demasiado tarde. En su reemplazo pusieron una nueva versión de &amp;ldquo;Dr. Slump&amp;rdquo;, que como todos saben, es una serie de Toriyama de gran éxito anterior a Dragon Ball.
Arriba: Los diseños de Toriyama para DB GT
&amp;ldquo;No habría una grande de musa para los muchachos?!&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Ghost in the Shell</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/ghost-in-the-shell-el-nuevo-orden-mundial/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/ghost-in-the-shell-el-nuevo-orden-mundial/</guid><description>&lt;p&gt;En el mes de Julio, el canal de cable HBO Olé incluyó algo de anime en su programación, como ya lo había hecho anteriormente con &amp;ldquo;My neighbor Totoro&amp;rdquo; y &amp;ldquo;Porco Rosso&amp;rdquo;, ambos largometrajes de Hayao Miyazaki. A diferencia de estas dos últimas (dirigidas preferentemente a un público infantil) &amp;ldquo;Ghost in the Shell&amp;rdquo; llamó más la atención de un público adulto no familiarizado con el anime, que descubrió en esta coproducción británico-japonesa las infinitas posibilidades creativas que ofrece el cine de animación.
Al ritmo de una música hipnótica, misteriosa, flotando en una especie de líquido amniótico, un androide de anatomía femenina es construido, ‘ &amp;ldquo;nace&amp;rdquo;. Estamos viendo un sueño, el sueño de ese androide, Motoko Kusanagi, protagonista de &amp;ldquo;Ghost in the Shell&amp;rdquo;. En el momento de su despertar a la vida, Motoko despierta de su sueño. Asi comienza el largometraje coproducido por la compañía británica Manga Entertainment y las japonesas Kodansha y Bandai Visual. Pero el clima onírico no termina ahí para el espectador. &amp;ldquo;Ghost in the Shell&amp;rdquo; es como un sueño afiebrado, un sueño de 82 minutos dirigido por Mamoru Oshii y basado en el manga homónimo creado por Masamune Shirow. La película, estrenada en simultáneo en cines de Japón, Gran Bretaña y Estados Unidos en 1995, cargó desde un primer momento con la &amp;ldquo;obligación&amp;rdquo; de ser la próxima Akira. Si bien toda comparación es tonta, ya que se trata de dos películas muy distintas, los fans desde un primer momento armaron esta &amp;ldquo;rivalidad&amp;rdquo;, avivando así las expectativas y convirtiendo a GitS en una de las películas de anime más esperadas del momento.
Mamoru Oshii es un director de un estilo muy notable y personal. Ya en obras anteriores había mostrado algunos de los elementos que caracterizan su trabajo: el lenguaje simbólico de los sueños, la conexión de estos con la realidad, las citas bíblicas, su obsesión por las ciudades y su particular ritmo narrativo. Alguien del equipo de producción debe haber imaginado que la historia original de Masamune Shirow se vería beneficiada por su enfoque y fue así que, seis meses después de terminada su tarea en la magnífica &amp;ldquo;Patlabor 2&amp;rdquo; (1993), Oshii recibió un llamado invitándolo a unirse al proyecto en carácter de director. Oshii conocía el manga original y le gustaba mucho, por lo que aceptó gustoso el ofrecimiento. Comenzó entonces a gestarse una de las películas de anime más profundas, adultas (aunque no &amp;ldquo;para adultos&amp;rdquo; ) y ambiciosas de todos los tiempos. ¿Por qué ambiciosa?
Porque se armó uno de los mejores equipos creativos de que se pueda disponer hoy día: aparte del ya citado Oshii (quién también hizo los storyboards), la adaptación del guión corrió por cuenta de Kazunori Ito (Maison Ikkoku, Patlabor The Movie 1 &amp;amp; 2), la dirección del equipo de animación de Toshihiko Nishikubo (Chronicle of Heavenly Sphere Shurato, Video Girl Ai), el diseño de personajes a cargo de Hiroyuki Okiura (Akira, Roujin Z, Memories), Kazuchika Kise (Patlabor, Blue Seed) como animador principal y al renombrado Shoji Kawamori como diseñador de mechas. Oshii incluso contrató a Noutomi Kikuo, quien es conocido en la industria del anime como &amp;ldquo;experto en armas&amp;rdquo; para diseñar las armas y asegurarse de que estas, aunque no existan en la realidad, &amp;ldquo;funcionen&amp;rdquo; correctamente. Y porque se utilizó un 70% de animación tradicional y un 30% de animación computada, que fundidas magistralmente establecieron un nuevo estándar en la industria de la animación.
El inconfundible aspecto visual de la película se debe, en parte, a los espectaculares fondos utilizados.
Sobre la etapa de preproducción, cuenta Oshii: &amp;ldquo;Cuando decidí dirigir la película, fui a ver a Shirow, quién es muy cuidadoso de su anonimato (No hay fotos de &amp;ldquo;Masamune Shirow&amp;rdquo;, nombre que además es un seudónimo). Le pedí que, por favor, me dejara dirigir la película a mi modo, con mis propias
Ideas. Y estuvo de acuerdo, así que comencé a trabajar. Tenía la libertad de meter el mundo de Ghost in the Shell dentro del mió, sin tener que volver a pedir su aprobación.&amp;rdquo; A diferencia del manga, que está más bien orientado hacia la acción, Mamoru Oshii decidió poner la temática existencialista de la película por encima de la acción. Esto puede, por momentos, hacer la narración algo lenta para algunos. Por ejemplo, los &amp;ldquo;Fuchikoma&amp;rdquo;, esos tanques personales que aparecen en el manga que Kusanagi y su equipo (la Sección 9) usan en combate, no aparecen en la película. Oshii se concentró en los elementos psicológicos de la historia de Shirow, en las reflexiones sobre un futuro super-informatizado en el que el hombre, para vivir, debe transformarse en máquina y viceversa.
Incluso cambió radicalmente el diseño de los personajes, tan característicos en el cómic original, haciéndolos más realistas, más &amp;ldquo;occidentales&amp;rdquo;; &amp;ldquo;Quería personajes que parezcan más humanos, a diferencia de la mayoría de los personajes de anime. Así que tal vez, como resultado, terminaron pareciendo más &amp;ldquo;occidentales&amp;rdquo;. Pero no fue intencional&amp;rdquo;.
La banda de sonido de GitS, compuesta por Kenji Kawai.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Lazer Mail</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/correo/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/correo/</guid><description>&lt;p&gt;¡Aleluya lectores y lectoras, hemos llegado a la primera Lazer de dos dígitos!!! Y aquí estoy yo, una vez más disponiéndome a divagar con ustedes en el Lazer Mail, el correo de lectores más famoso del mundo del cómic (al menos de habla hispana). Este número saldrá a la venta en Buenos Aires el viernes 6 de noviembre, así que aprovecho para recordarles que hasta el domingo 8 en La Rural se estará realizando Fantabaires &amp;lsquo;98, la convención de cómics más importante de Argentina. En el stand de Editorial Ivrea podrán encontrarse con todos los que hacemos Lazer y las demás publicaciones, así como comprar cualquier número atrasado de nuestras revistas. Los diez números de Lazer existentes estarán a la venta allí para quienes quieran adquirirlos.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>