Takehiko Inoue
El verdadero “Genio del basket”
Este singular dibujante nació en Kagoshima, en la zona de Kyushu, el 12 de Enero de 1967. Confesó haber sido la envidia de todos sus compañeros de primaria y secundaria baja por poder copiar a la perfección dibujos de “Dokaben” y “Ring ni Kakero”, dos de los mangas deportivos más famosos y los más representativos de sus deportes particulares (baseball y boxeo, respectivamente).
Al llegar a secundaria alta (el polimodal, digamos), Inoue se inscribió en el equipo de básquet de su colegio, un deporte que desde entonces permanecería directamente unido a su trabajo creativo hasta la actualidad. Afortunadamente no se destacó como jugador, por lo que el básquet quedó circunscrito al patio de su casa y a los bordes de sus cuadernos de matemática. Cuando egresó, sus libros de notas se habían convertido en verdaderos portfolios y, al mismo tiempo que entraba en la universidad, comenzaba una carrera oculta como dibujante de manga.
El secreto le duró poco ya que, a los 21 años, en 1988, ganaría el premio Tezuka Award de la editorial Shueisha. El manga con el que se alzó triunfador fue “Kaede Purple”, donde se ven versiones preliminares de muchos de los personajes y escenas claves de los comienzos de su trabajo más famoso, Slam Dunk. El protagonista era nada menos que un chico de secundaria llamado Rukawa, con el mismo aspecto, básicamente con las mismas habilidades y hasta proveniendo del mismo colegio. El “malo” de la historia era un tipo grandote y violento como Sakuragi, de apellido Akagi -y comparado con un gorila-, con el peinado de Sendo, y el background de ex-jugador frustrado, devenido en patotero, de Mitsui.
El premio lo había puesto en la mira de Shueisha, formando el contacto con uno de sus dibujantes profesionales. Así, Inoue decidió mudarse a Tokyo y convertirse en asistente del legendario Tsukasa Hojo durante casi un año, mientras éste hacía su famosa serie City Hunter en el Shonen Jump.
En 1989, Takehiko hace su debut profesional con “Chameleon Jail”, una historia de comedia y acción protagonizada por un mercenario/caza recompensas metamorfo (que irónicamente arrancaba con una escena de básquet, jeh).
Después de probarse como dibujante regular y de hacer otro one-shot de nombre “Akagasuki”, el Shonen Jump le dio luz verde para empezar con la obra que siempre quiso. Así, en el número 42 de 1990 del legendario semanario, comenzaba Slam Dunk. Durante sus seis años de estadía en la revista, fue vecino de Dragon Ball, Captain Tsubasa y Rurouni Kenshin, ayudando a que el Shonen Jump llegara a su récord histórico de ventas (7 millones de ejemplares por semana). La adaptación animada fue algo que se volvió más que obviamente necesario al poco tiempo de comenzar su publicación, por lo que 101 episodios, dos especiales de TV y cuatro películas fueron producidas entre Octubre de 1993 y Marzo de 1996. Lo penoso es que, con semejante cantidad de producciones, no llegaron a cubrir la historia original completa, quedando solo 22 de los 31 tomos adaptados.
Slam Dunk incorporó un aspecto completamente innovador cuando se lo comparaba con el resto de los mangas deportivos: el protagonista no era un super-genio genéticamente concebido y criado para practicar tal juego, con una habilidad inalcanzable para cualquier otro personaje de la serie gracias a su profundo amor y devoción por esa disciplina, y que invariablemente llevaría de la mano al equipo (no sin antes irónicamente resaltar los infaltables valores de trabajo en equipo y auto superación) a ganar el más grande campeonato disponible. El personaje de Hanamichi Sakuragi era, sin embargo, el clásico modelo de líder pandillero de un manga de luchas estudiantiles, con un enorme jopo teñido, que habla puteando todo el tiempo, uniforme deformado a medida, esa siempre recurrente costumbre de ponerse las manos en los bolsillos (aunque su pantalón no los tuviera); y que, por si fuera poco, odiaba el deporte en cuestión con toda su alma. A lo largo de los 246 capítulos del manga, compilados en los mencionados 31 tankoubons (y después 24 tomos deluxe), el básquet iba entrando en el corazón de Sakuragi, al mismo tiempo que Inoue afilaba más y más su manejo sobre la figura humana en movimiento. Como si esto fuera poco, también rompería -años después, en 2004- el récord de 100 millones de ejemplares vendidos, empatándolo con Dragon Ball en el título de manga más vendido en promedio por tomo de la historia de Japón. Para celebrar este hecho, se publicaron avisos de página completa en los seis diarios más importantes (Yomiuri, Asahi, Mainichi, Nikkei, Sankei, y Tokyo) con una ilustración especial diferente de cada jugador del Shohoku. Meses después, se montó una exposición llamada “Agradecimiento Final por los Cien Millones de Tomos de Slam Dunk”. Para capturar la esencia de la vida de secundaria japonesa, Inoue utilizó un colegio completo, el cual vaciaron para llenar de ilustraciones y eventos. En cada una de las aulas había complejos dibujos realizados por el propio Inoue en tiza sobre los pizarrones, así como muchas de sus primeras ideas. Los dibujos en pizarrones no eran ilustraciones al azar, sino que formaban un nuevo capítulo final del manga, llamado “10 Days After” (nombre que llevó todo el evento) y, como su título indica, cuenta, en pequeños pantallazos, las vidas de todos los personajes de la serie, diez días después del final del manga. Con la inspiración artística que lo caracteriza, Inoue dibujó sin bocetar 23 pizarrones a lo largo de dos días, los cuales le llevaron alrededor de una hora y media cada uno. Los pizarrones eran justamente la pieza principal de la exposición y se mostraron al público sin ningún tipo de seguridad adicional, ya que eso rompería completamente con el espíritu colegial del evento. Aunque cualquiera de los que concurrieron podría haberse acercado y borrarlas con la manga del buzo, las ilustraciones quedaron completamente intactas hasta el cierre, cuatro días después. Ya que obviamente nadie se iba a atrever a borrarlas, el propio Inoue hizo los honores, destruyendo su obra una por una con los borradores del colegio. Para inmortalizar el evento se lanzó a la venta un DVD especial de un documental de Fuji TV que cuenta justamente todo el proceso de creación de los pizarrones y el resto del evento con miles de extras, así también como una caja conmemorativa con las 23 pizarras fotografiadas.
BUZZER BEATER
Volviendo a mediados de los ‘90, durante la serialización de Slam Dunk, Inoue publicó otras dos historias cortas: “Baby Face” en 1992 y “Hang Time” en 1993; y años después realizó su primer trabajo como ilustrador profesional fuera de la industria del comic, creando el póster para el primer torneo del JBL (Japan Basketball League) en 1996. En ese mismo año recibió el premio “Good Design” por el modelo de zapatillas “High Time” (inspirado en Hang Time) que había diseñado un año antes para la conocida marca de calzado Asics, agregando el título de diseñador industrial a su repertorio artístico. Para esta altura, Takehiko estaba completamente quemado por el agobiante ritmo de trabajo que había tenido durante sus seis años de laburo ininterrumpido, literalmente sin tomarse una semana de descanso. Las ansiadas vacaciones que su —por ese entonces— reciente esposa le reclamaba, llegaron de forma un poco encubierta, ya que, como probaría después varias veces más, para Inoue descansar no significa no trabajar, sino trabajar en algo con un poco menos de presión. Así, 1996 también sería el año en el que empezaría a publicarse Buzzer Beater, el menos conocido de sus mangas más famosos, nada menos que en la página web deportiva Sports-i de ESPN japonés. Este comic fue creado para ser serializado semanalmente en dicha página web, por lo que, si bien se presentaba un formato medio raro (solo 6 cuadros por semana), tenía la enorme ventaja de estar hecho completamente a color. En sus “páginas” se contaba la historia de Hideyoshi, un chico de 14 años que busca unirse al equipo de básquet que represente a la Tierra… Si la premisa suena rara es porque la historia en realidad se ubica a finales del segundo milenio, cuando el básquet se estableció como el deporte favorito del universo. Desgraciadamente para nuestro planeta, el nivel de los jugadores extraterrestres es tan alto que los humanos quedaron afuera de la Liga Intergaláctica. Acá es cuando un importante empresario multimillonario decide formar un equipo con lo mejor que la Tierra pueda ofrecer y hacer que los humanos vuelvan a dominar nuevamente la liga. El webcomic resultó ser tan exitoso que al poco tiempo empezó a publicarse en papel en el primo mensual del Shonen Jump, que después lo recopilaría en 4 tankoubons deluxe (y después en dos “tomos” para la consola PlayStation). En febrero de 2005 los fans pudieron disfrutar del estreno de esta ilustre serie llevada a la animación por Tokyo Movie Shinsha, la cual duró apenas unos 13 episodios y no cubrió la totalidad de la historia.
Novedades y otros trabajos
La verdadera sorpresa llegó hace unos días cuando se anunció que a partir de julio se iba a lanzar una nueva versión animada que continúa la trama con el mismo cast pero diferente staff de producción. ¿Y la animación de los 9 tomos finales de Slam Dunk para cuándo??????!!!!!!
Mientras “descansaba” haciendo Buzzer Beater, Inoue hizo en 1997 la portada del libro “NBA Kaitai Shinsho” (algo así como “Deconstruyendo la NBA”) de la editorial Diamond-sha; el póster de los FILA Amateur Games ‘97; y la tapa del libro “NBA Zatsugaku Bible” (“La Biblia de Misceláneos de la NBA”) de la editorial Nippon Bunka Publishing. A comienzos del año siguiente, Takehiko retomó a sus personajes del Shohoku al realizar varias animaciones para unos comerciales de la NBA.
- BUZZER BEATER (as a general title)
- ISUZU
- ZANT
- BULLS
- AUTORES…..
- Buzzer Beater: webcomic y anime
- Póster de la JBL
- NBA Kaitai S.
- FILA Games ‘97
- LAZER…
El “descanso” ya se le estaba haciendo largo, así que Inoue se preparó a enfrentar lo que sería el proyecto más complejo de toda su carrera, y paradójicamente una de las pocas obras en las que no iba a poder hacer una referencia al básquet. Comenzó con pintar un impresionante cuadro de la escena final de la novela histórica más famosa de la literatura japonesa, el cual terminará por convertirse en las dos últimas páginas de su nuevo manga: Vagabond. Lejos está todavía de llegar a esta última escena, ya que desde su debut de publicación en 1998 en las páginas de la revista semanal Morning de la editorial Kodansha, esta biografía ficcional del “santo de la espada” Musashi Miyamoto viene sumando 26 tomos recopilatorios y todavía se continúa editando.
La adaptación de esta novela no fue un proceso fijo, ya que Takehiko hizo muchas modificaciones a la historia original, expandiendo tramas y personajes que se tocaban muy por encima en el libro. Este hecho le brindó incluso una mayor reputación como mangaka y como escritor en particular. Vagabond no sólo fue —y es— un éxito de ventas, sino que le valió el premio Media Arts del Ministerio de Cultura de Japón y el premio Kodansha al mejor manga del año 2000. Para más información hay una nota detallada sobre este cómic en Lazer #43. Tanto Slam Dunk como Vagabond han visto la luz en Argentina de la mano de Ivrea. Slam Dunk se encuentra ya finalizada, mientras que Vagabond va por el tomo #8.
Los diseños para Aleph y el comercial de la línea de productos de belleza masculinos Aleph de la empresa Shiseido; compañía con la que después seguiría trabajando a lo largo de los años (la propaganda principal de esta campaña puede verse en YouTube, haciendo un search con las palabras: Shiseido Shohoku). Como si fuera poco, en ese mismo año (1998), además de dibujar otro one-shot de nombre “Pierce”, también hizo los diseños para los personajes del videojuego de básquet “1on1” de la empresa Jorudan (que en japonés sonaría ‘Jordan’). El juego incluyó también al mismísimo Dr. T, que como siempre explicaba las diferentes reglas del deporte y también se lo podía llegar a usar como jugador.
Real
Para 1999, Inoue estaba metido de lleno en su nuevo manga de publicación semanal, así que para “desenchufarse” un poco quiso también empezar con otro proyecto que requiriera una serialización más tranquila. Después de hacer el one-shot “Jump Shonen” (para Shogakukan, irónicamente), en Octubre empezó a publicar “Real” en el Young Jump de Shueisha. Este título arrancó vendiendo más de un millón de copias a los pocos días de haber salido a la venta el primer tankoubon y dos años después ganó el premio artístico Media Arts Festival. Actualmente lleva ya seis tomos publicados, con un tankoubon nuevo saliendo cada año. Si bien esta historia significó un regreso al tema del básquet, esta vez se planteaba desde un punto de vista completamente diferente. La trama se centraba en tres personajes, cada uno ligado profundamente al deporte, cada uno inmerso en un mundo totalmente diferente al de los otros, pero al mismo tiempo conectado de alguna forma con el de los otros dos.
Por un lado tenemos a Tomomi Nomiya, un patotero que perdió la oportunidad de jugar al básquet por ser expulsado de su colegio, y se da cuenta de que su vida no tiene sentido después de tener un accidente en moto en el que su acompañante queda paralizada. Por otro lado tenemos a Kiyoharu Togawa, un atleta que queda confinado a una silla de ruedas al padecer una rara enfermedad en los huesos y que ahora es un excelente jugador de básquet en silla de ruedas, pero su personalidad lo llevó a aislarse del resto de sus compañeros de equipo. El tercero en discordia es Hisanobu Takahashi, un pibe arrogante que había heredado el puesto de capitán del equipo después de que Tomomi fuera expulsado, y que luego de quedar paralizado de la cintura para abajo va a tener que aprender a sobrellevar su condición desde la cama de un hospital.
Real está muy lejos de ser el manga deportivo tradicional, ya que se centra más en los sentimientos y pensamientos internos de estas tres personas ligadas por el básquet y las encrucijadas de sus vidas. Incluso llega a burlarse del propio Slam Dunk cuando desde la cama del hospital un paralizado Hisanobu dice mirando el anime “¡Qué tan larga se creen que es la cancha?!”. Takehiko fue elogiado por jugadores en silla de ruedas y organizaciones de discapacitados por retratar las historias de estos personajes sin pintarlos como mártires ni tampoco como gente con problemitas triviales…
Así, Inoue pasaría los siguientes cinco años trabajando en Vagabond y relajándose con Real, sumando además otro trabajo one-shot de nombre “I Love this Game” en 2002. En 2004 decidió hacer una pausa de casi un año en sus títulos, mientras ordenaba sus ideas para continuar con Vagabond y se preparaba para ser el orgulloso padre de un par de mellizos. Durante ese año, Takehiko co-escribió e ilustró la tapa de un libro llamado “BU” (guerrero) dedicado a las artes marciales y el entrenamiento del cuerpo. Su compañero en autoría fue nada menos que Yoshinori Kono, una de las eminencias más importantes de las artes marciales el cual, además de ser un maestro consagrado, es un prestigiosísimo historiador. El libro resultó ser una suerte de ping pong entre los conocimientos del maestro Kono y todo el estudio y las experiencias que fue recolectando Inoue a lo largo de su trabajo (especialmente en Vagabond). Los dos eran conocidos justamente de la época en que Takehiko recién empezaba su trabajo de investigación para ese manga, y en el libro discuten no sólo la esencia y el sentimiento de los grandes guerreros del pasado sino… のにおい菌も銀を殺菌 さらりとアンチオ ・デオド
Las publicidades de UNO, de Shiseido, que también hablan sobre los entrenamientos modernos de los deportistas profesionales (que vendrían a ser los actuales herederos del perfeccionamiento corporal). Aprovechando la experiencia de Inoue sobre el básquet, hay algunos capítulos que comparan los entrenamientos no sólo físicos sino de reflejos e intuición que hicieron grandes figuras como Michael Jordan, en contraste con entrenamientos marciales.
Como si fuera poco, ese mismo año también fue contratado nuevamente por la empresa Shiseido para promocionar una nueva línea de productos para hombres de nombre “Uno”. La campaña de promoción lo puso en dupla con un estilista reconocido con el que crearon varios diseños de peinados y ropas (que obviamente ilustró él) para que uno copiara usando los diferentes productos. La segunda parte del proyecto resultó ser una de las producciones artísticas más famosas de Inoue, rompiendo la barrera de una simple propaganda para popularizarse en la red (y hasta en cadenas de e-mail) y ganarle el reconocimiento de un público internacional que ni siquiera sabía qué como era un manga.
Usando un hangar entero, un piso blanco y unos pinceles del tamaño de escobas, Takehiko hizo una serie de dibujos gigantescos pero que, al mismo tiempo, conservaban perfectamente su estilo estético actual. Los tres comerciales, así también como los making-off de cada uno, pueden verse en YouTube haciendo una búsqueda con las palabras: Inoue Uno.
Después de esta pausa, Takehiko volvió a retomar Vagabond, planteando un nuevo arco argumental y un controversial cambio de logo que reemplazaba el original basado en la caligrafía del mismísimo Eiji Yoshikawa (el autor de la novela), por uno mucho más geométrico. Al momento de publicación de esta nota, Vagabond actualmente está cubriendo una escena conocida como “La Batalla del Pino de Ichijouji”, donde en la novela original (y en lo que se asume fue la historia real en la que se inspira la novela) Musashi asesina a un chico menor de edad. Inoue comentó que le costó mucho tomar la decisión de no retratar la escena en cuestión, explicando que quiere que Vagabond sea un reflejo de sus sentimientos hacia Musashi y la novela. Actualmente, este manga va por su tomo número 26, lo cual cubriría apenas dos tercios de novela; pero no se sabe qué ruta dramática va a seguir Inoue para llegar al final, ya que en algunas entrevistas dijo que pensaba saltar de esta etapa al duelo final de la historia.
Casi al mismo tiempo que volvía al trabajo, se dio a conocer que Hironobu Sakaguchi (el creador de la serie de videojuegos “Final Fantasy”) había formado una empresa productora propia llamada Mistwalker y que ya estaba trabajando en dos juegos para la consola X-Box 360. Al parecer, Sakaguchi tenía mucha chapa porque para cada uno de esos juegos se había conseguido a los dos mangakas más exitosos de Japón: Akira Toriyama (para Blue Dragon) y Takehiko Inoue.
バガボンド、新 色の衝撃」 Takehiko 構築。 作!! / 井上雄彦
Los artbooks: Water, Sumi y Draw
En “Lost Odyssey”, Inoue se encargó del diseño de los personajes, colaborando con un novelista famoso y un compositor igualmente respetado para los otros aspectos del juego. Inicialmente, Inoue confesó estar algo preocupado por su área de producción ya que nunca antes había jugado RPGs (Juegos de Rol), pero la confianza en sus otros compañeros creativos le permitió seguir adelante en el proyecto. El jugador se pone en la piel de Kaim Argonar, un hombre que vivió más de mil años, en los que forma parte de varias generaciones de familias, amores y guerras.
El año pasado, Inoue anunció que, para celebrar el octavo aniversario de Vagabond, había decidido sacar nada menos que dos artbooks con sus mejores ilustraciones de la serie. Por un lado una recopilación de sus mejores ilustraciones a color con el nombre de Water; y por otro sus ilustraciones a tinta en blanco y negro bajo el nombre de Sumi.
Ilustración del libro “Sumi”
En la actualidad, Inoue sigue manteniendo sus dos publicaciones regulares pero, al mismo tiempo, empieza a ser un poco más introspectivo en cuanto a su arte y oficio. Durante las grabaciones de los comerciales de Uno, tuvo la idea de crear un DVD donde pudiera demostrar todo su proceso creativo para las generaciones que le siguieran. Así nació el proyecto “Draw”, donde se puede ver desde la posición de su mano al dibujar, su elección de plumas y pinceles, sus técnicas gráficas y varias cosas más. Él mismo admitió que toda esta movida probablemente sea porque siente que se está volviendo viejo y cada vez piensa más en cómo puede transmitir la enorme experiencia que acumuló a lo largo de todos estos años.
Este mismo sentimiento también hizo que finalmente se estableciera otro de los grandes proyectos en los que venía trabajando en secreto durante los últimos años: la “Beca Slam Dunk”. Según comenta, durante los festejos por los cien millones de ejemplares vendidos de dicho manga, él sintió un renovado espíritu de agradecimiento hacia el deporte que tanto influyó en su carrera como artista. A él le parece que el futuro del básquet japonés depende directamente de la cantidad de personas que puedan perseguir su sueño de volverse jugadores profesionales. Las presiones laborales que tienen en Japón hacen que muchos buenos prospectos terminen indefectiblemente abandonando el deporte para optar por una carrera más tradicional. Es justamente eso lo que la beca va a tratar de solucionar.
¿Qué le espera a este ahora cuarentón dibujante en el futuro? Nadie lo sabe. Si bien en el año 2004 nos confió en una entrevista que, si la inspiración y las ganas le llegaban, estaría dispuesto a retomar Slam Dunk una vez que finalizara con Vagabond; la realidad es que, a lo largo de los años, la carrera de Takehiko Inoue probó ser una cosa además de genialmente inspirada: totalmente impredecible.
Durante el último viaje a Japón para revisar contratos de publicación, tuvimos la oportunidad de charlar un rato con Inoue, que se hizo de unos minutos en su estudio. Su mujer, Miyuki, que se encarga de tramitar todos sus contratos internacionales, también estuvo presente, ayudando a su marido con el inglés (idioma en el que fue realizada mayormente esta entrevista).
Inoue: Hola a todos, bienvenidos a mi estudio, gracias por estar acá.
Después de agradecerle la pausa en su laburo para hablar con nosotros, y charlar un poco sobre básquet (obligatoriamente nombrando a Manu Ginóbili), arrancamos directo con las preguntas: