<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Nota on Lazer Archive</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/secciones/nota/</link><description>Recent content in Nota on Lazer Archive</description><generator>Hugo</generator><language>es-419</language><atom:link href="https://lazer-archive.pages.dev/secciones/nota/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Akira</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-07/nota/akira-tetsuooo-kanedaaa-tetsuooo-kanedaaa/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-07/nota/akira-tetsuooo-kanedaaa-tetsuooo-kanedaaa/</guid><description>&lt;p&gt;Akira es una de esas obras que ha alcanzado el título de &amp;ldquo;clásico&amp;rdquo; y con la cual se han llenado páginas y páginas de revistas especializadas y fanzines. Mucho se ha dicho de su intrincada historia y sus impactantes y dinámicas imágenes tanto en su versión cómic como en la película de dibujos animados. Pero su mayor mérito -y uno que seguramente pasará inadvertido a muchos fanáticos- es el haber sido el punto de partida, el detonante, de lo que hoy es la industria de los videos y cómics japoneses editados en idiomas occidentales. La clave de esto fue el éxito de la película (tanto en cine como en video) y el cómic en Estados Unidos e Inglaterra, dos países donde los dibujos animados japoneses en tv son algo muy raro pero a los que todos los empresarios observan atentamente día a día.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dragon Ball</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/dragon-ball-la-verdadera-historia-sin-fin/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/dragon-ball-la-verdadera-historia-sin-fin/</guid><description>&lt;p&gt;En 1984, cuando el famoso historietista &lt;strong&gt;Akira Toriyama&lt;/strong&gt; decidió lanzar una nueva serie llamada &lt;em&gt;Dragon Ball&lt;/em&gt;, probablemente no se imaginaba que estaba iniciando un &lt;em&gt;boom&lt;/em&gt; que perduraría por más de una década y se expandiría a lo largo y ancho de todo el planeta, al punto de convertir a su protagonista, &lt;strong&gt;Son Goku&lt;/strong&gt;, en uno de los más conocidos embajadores de su país.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Originalmente, la idea de su creador era hacer una versión cómica y actual de la leyenda china del Rey Mono (Goku, Bulma y cía. están inspirados en personajes de esa leyenda) y concluirla luego de la primera reunión de las siete Dragon Balls. Sin embargo, y pese a haber tenido escasa repercusión en sus primeros meses de publicación, una vez que la serie alcanzó popularidad e incorporó más acción, se convertiría en el cómic insignia de la editorial &lt;strong&gt;Shueisha&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dragon Ball Z</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/dragon-ball-z-se-viene-la-segunda/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/dragon-ball-z-se-viene-la-segunda/</guid><description>&lt;p&gt;Y mientras la joda veraniega y el calor se apoderan de nuestro país, &lt;em&gt;Dragon Ball&lt;/em&gt; se aproxima a sus últimos capítulos en &lt;strong&gt;Magic&lt;/strong&gt;. Sí, sorprendiendo gratamente a los fans, el canal está emitiendo de un solo saque los 93 capítulos que les restaban para completar los 153 que componen la serie. De esta forma, en sólo 9 meses habremos podido ver lo que en Japón se emitió a lo largo de más de 3 años.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dragon Ball Z</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-08/nota/dragon-ball-z-llego-la-segunda/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-08/nota/dragon-ball-z-llego-la-segunda/</guid><description>&lt;p&gt;Tal como anticipamos en nuestra edición de noviembre del año pasado, Magic Kids ha comenzado a emitir la segunda serie animada sobre las aventuras de Goku, Dragón Ball Z. Aunque el cómic original de Akira Toriyama en el que se basa se llamó siempre simplemente Dragón Ball a la versión animada le agregaron una &amp;ldquo;Z&amp;rdquo; en 1989. Esto se debe a un intento de diferenciar a esta etapa más orientada a la acción y menos a la comedia de la anterior. El hacerlo agregándole una letra al título es básicamente debido a una costumbre de la productora (Toei Animation) de diferenciar de esta forma las diferentes partes de series extensas. En Japón, Dragon Ball Z se comenzó a emitir a la semana siguiente de la conclusión de Dragón Ball en su capítulo 153, con bombos, platillos y como siempre el patrocinio de BanDai. Para entender mejor la razón por la cual se enfatizará la parte de acción y aventura de ahora en más basta recordar que el comic de Dragón Ball no fue demasiado popular en sus comienzos como comedia de aventuras.
Su boom real empezó recién cuando la serie se volcó definidamente hacia la acción y las artes marciales de corte fantástico, más concretamente a partir del segundo torneo de luchas en el que participó Goku, que por esa época era todavía un niño. Sorprendentemente la idea de volver a Goku más enérgico y agresivo no fue de Toriyama sino de Torishima, el editor del Shonen Jump -La revista donde se serializó el manga en Japón originalmente-. Torishima comentó a Toriyama que los lectores pensaban que Goku era demasiado inocente y provinciano, que debía volverlo más decidido y agresivo. Esto fue todo un desafío para el autor, quien siempre había hecho cómics humorísticos -y que tras concluir Dragón Ball ha vuelto a hacerlos-. Sí, increíblemente el creador de la saga de combates más famosa de los ochentas y noventas prácticamente jamás había hecho algo parecido con anterioridad. Casi todas sus demás obras son comedias. Comedias, eso si, que no estuvieron ausentes de grandes éxitos. Tal es el caso de Dr Slump, que se adaptó también a una serie de tv antes de Dragon Ball y de la cual han hecho recientemente una remake que se está emitiendo en estos momentos en Japón.
La etapa de &amp;ldquo;Z&amp;rdquo; de Dragon Ball representó el pico del éxito de la serie, manteniéndose inamovible en las primeras posiciones de rating nipón por más de 6 años, desde 1989 hasta 1995. Religiosamente todos los miércoles 19:30 en el área de Tokyo millones de japoneses sintonizaban Fuji Tv para ver las cada vez más épicas aventuras de Goku. Dragon Ball Z adaptó en 291 capítulos la etapa del manga que va desde la mitad del tomo recopilatorio 17 hasta el 42, punto donde el autor, ya cansado, concluyó el cómic. Vale recordar, de todas formas, que la serie animada continuó las aventuras de Goku bajo el nombre de Dragón Ball GT, narrando aventuras más allá del punto donde finalizó el manga de Toriyama. Lamentablemente GT concluyó en su capítulo 64 el año pasado poniendo un fin aparentemente definitivo a la saga del Dragon world. Una saga sin duda extremadamente vasta igualmente, porque si sumamos las tres series tenemos una aventura de 508 capítulos donde se nos cuenta la vida de Goku desde que es un niño de menos de diez años hasta que ya es abuelo!






 
 





&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dragon Ball Z</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-11/nota/dragon-ball-z-tener-exito-de-la-gran-z/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-11/nota/dragon-ball-z-tener-exito-de-la-gran-z/</guid><description>&lt;p&gt;Ha pasado menos de un año desde el estreno en Argentina de Dragon Ball Z, pero ese escaso lapso de tiempo ha alcanzado para convertir a la serie en una de las más populares de la televisión. Y se puede afirmar sin temor a equivocarse que desde Los Simpsons no se veía a un dibujo animado meterse tanto en la sociedad. Hoy día no es extraño parar la oreja en un bar o por la calle y escuchar a gente comentando el capítulo de anoche (en época de estrenos, claro). Si a eso sumamos todo el merchandising que ha invadido el país, o el panorama que ofrecen los negocios de cómics -que más parecen negocios de Dragon Ball últimamente- es fácil concluir que estamos ante un fenómeno, una manía, muy similar a la generada por la serie en su Japón natal. La presencia de Goku, sin duda, se hace sentir en todos lados, a tal punto que incluso el diario Clarín lo declaró como uno de los 15 personajes más importantes de la tv del &amp;lsquo;98. Particularmente divertido es el hecho de que comparta este título con creaciones tan localistas como Roxy y Panigassi de Gasoleros. Una prueba más de la globalización del mundo, suponemos&amp;hellip; Y la fiebre por la serie parece que durará bastante más, ya que Dragon Ball Z tiene 291 capítulos, pero al día de hoy sólo los primeros 120 episodios han sido emitidos por Magic (los cuales se están repitiendo actualmente). Este es un hecho que no se corresponde con las intenciones del canal; que preferiría transmitir toda la serie de un saque en vez de tener que repetir desde el comienzo cada vez que se les acaba un bloque de episodios. Jorge Contreras, director de programación de Magic, en diálogo con Lazer comentó -como ya lo hizo varias veces en el pasado- que Toei Animation (la productora de la serie de tv) tiene una política de querer limitar al máximo la cantidad de episodios que se estrenan por año para que las series se mantengan en pantalla por más tiempo. &amp;ldquo;Tiene su lógica que quieran hacer que dure tanto en Latinoamérica como en Japón (donde se emitió de a un capítulo por semana), o por lo menos la mitad de tiempo, pero no tiene sentido que a Televisa de México o Chilevisión les hayan entregado 200 capítulos en un año y a nosotros solo 120&amp;rdquo; - concluyó Contreras disgustado. De cualquier forma de no haber ningún inconveniente el 24 de Marzo de 1999, una vez que concluya la repetición actual de los 120 primeros capítulos, el canal confía en ya haber recibido nuevos bloques de episodios y poder continuar la saga con vistas a terminarla durante el transcurso del año. Mientras, para aliviar el sufrimiento de la espera, han comenzado a emitir en maratones los 153 capítulos de Dragon Ball, la serie antecesora de DBZ. Lo notable de esto es que lo están haciendo de a 4 capítulos seguidos los sábados y domingos, dentro de un programa llamado Club Del Anime, en el cual se habla sobre animación japonesa en general.






 
 






Este programa pese a su baja producción tiene como rescatable el hecho de ser el primero de su tipo en la tv de habla hispana y prácticamente no tener antecedentes en la tv occidental. Las escenas picantes o de desnudos de Dragon Ball siguen cortadas, el horario de emisión es una poronga (9 a 11 hrs), pero al menos muestran cosas raras como las presentaciones originales japonesas y avances e información sobre series que vendrán o que están en el recuerdo. Otra cosa que seguramente aliviará la espera de nuevos capítulos será el estreno de una nueva película de Dragon Ball Z en los cines. Felices y cebados con la cantidad de guita recaudada en las vacaciones de invierno con Dragon Ball Z: la película, Jorge Canay (Ed. Vértice) y la gente de Plus Video vuelven al ataque y distribuirán en cines la octava película de DBZ bajo el previsible título de Dragon Ball Z 2. Este film es sensiblemente mejor que el anterior y dura 73 minutos, pero habrá que ver si el público está dispuesto a pagar 7 pesos nuevamente para ver una de estas películas ahora teniendo el recuerdo de los escasos 50 mins de la anterior y de su animación apenas mejor a la televisiva. Aprovechando esta nueva incursión de Goku en los cines locales realizaremos un repaso a todas las películas y especiales tv -los cuales, pese a su nombre, en occidente suelen ser comercializados como películas en vez de ser emitidos junto a la serie como en Japón-. Vale recordar que los films siguen una continuidad distinta a la de la serie de tv, contradiciéndola muy a menudo o contando las mismas historias de otra forma. Se supone que transcurren en una especie de &amp;ldquo;universo paralelo&amp;rdquo; de Dragon Ball. Algunas historias, sin embargo, han sido incorporadas a posteriori a la trama de la serie de tv, tal es el caso de la primera película de DBZ, donde aparece Garlic Jr. Al llegar al cap 107 tv la gente de Toei se vio forzada a crear nuevamente algunos episodios de relleno debido a que habían &amp;ldquo;alcanzado&amp;rdquo; al manga original, y debían esperar a que se publicaran más capítulos de DB para poder adaptarlos. Fue así como decidieron entonces armar una mini saga que fuera un contraataque de Garlick jr haciendo referencia, en la propia serie de tv, a lo sucedido en la película. Dicho esto vale aclarar que todos los films contienen historias inventadas por Toei mientras que la serie de Tv es una adaptación fiel del cómic original de Akira Toriyama (aunque con varios episodios alargados o de relleno inventados).&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Guerreras Mágicas</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/guerreras-magicas-mas-vale-tarde-que/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/guerreras-magicas-mas-vale-tarde-que/</guid><description>&lt;p&gt;Luego de años de espera —&lt;strong&gt;y tal como anticipamos en nuestra &lt;a href="https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-07/entrevista/magic-kids-entrevista-a-jorge-contreras/#proximas-series-mencion"&gt;edición de mayo pasado&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;— finalmente tenemos en las pantallas argentinas &lt;strong&gt;Magic Knight Rayearth&lt;/strong&gt; (tal es el nombre original de Guerreras Mágicas). Un evento memorable ya que esta es, sin duda, una de las series japonesas más dramáticas y adultas que llega a Argentina en mucho tiempo. Además, es la primera creación de CLAMP en alcanzar estas tierras nuestras del sur. CLAMP es un famoso grupo de cuatro mujeres historietistas que ya contaban con una legión de seguidores/as en Japón gracias a sus obras anteriores —&lt;strong&gt;muchas de las cuales también habían sido adaptadas a la animación&lt;/strong&gt;—.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Macross</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-14/nota/macross-aclarando-el-quilombo/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-14/nota/macross-aclarando-el-quilombo/</guid><description>&lt;p&gt;A diecisiete años de su creación &lt;strong&gt;Macross&lt;/strong&gt; sigue viva, vendiendo nuevo &lt;strong&gt;merchandising&lt;/strong&gt; y con &lt;strong&gt;secuelas esporádicas&lt;/strong&gt; realizadas todavía por parte del &lt;strong&gt;staff original&lt;/strong&gt;. &lt;strong&gt;¿Cuántas series pueden decir esto?&lt;/strong&gt; Muy pocas, o casi ninguna. Buscar las razones a esta altura, con tantos litros de tinta ya gastados en todo el mundo en comentarla, parece inútil. Lo más práctico es resumir las conjeturas a lo obvio: &lt;strong&gt;fue hecha con ganas, talento, ingenio&lt;/strong&gt; y resultó toda una pionera en muchos aspectos.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Macross 7</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-05/nota/macross-7-rejuveneciendo-leyendas/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-05/nota/macross-7-rejuveneciendo-leyendas/</guid><description>&lt;p&gt;Aprovechando las olas de rumores que indican a esta serie como candidata seria a ser doblada al castellano tanto en México como en Chile durante el transcurso del año, decidimos que era un buen momento para dar un primer pantallazo sobre la misma y sus autores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tuvieron que pasar más de diez años para que los televisores japoneses fueran invadidos con una segunda serie de nombre &lt;em&gt;Macross&lt;/em&gt;, pero en 1994 finalmente el milagro se produjo. Shōji Kawamori y Haruhiko Mikimoto unían fuerzas nuevamente para continuar la serie que en 1982 los lanzara a la fama como diseñador de &lt;em&gt;mechas&lt;/em&gt; al primero y como de personajes e ilustrador al segundo.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Ranma 1/2</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/ranma-1-2-sacudime-el-panda/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/ranma-1-2-sacudime-el-panda/</guid><description>&lt;p&gt;Durante años y años&amp;quot;** Ranma 1/2**&amp;quot; fue una especie de mito entre el fandom del anime en Latinoamérica. Era esa especie de serie inalcanzable a la cual sólo se podía ver en videos copia de copia de copia o en algún viaje a Europa. Era ese anime que casi nadie apostaba a poder encontrar en las pantallas locales algún día (&amp;quot;&lt;strong&gt;o sea algo muy parecido a lo que se piensa de Evangelion hoy día&lt;/strong&gt;&amp;quot;), Pero las cosas cambian, Latinoamérica cambia, y en escasos años lo impensable se vuelve lo más natural del mundo.






 
 






Tras el rotundo éxito de &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Caballeros del Zodiaco&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; (Saint Seiya), &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Sailor Moon&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; y sobre todo &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Dragon Ball&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; en toda la región durante esta década, las televisoras comenzaron a abrir sus puertas y recibir con una sonrisa de oreja a oreja a cualquier dibujo animado que viniera de Japón. Por supuesto, eso sí, no escapaba a nadie que esas tres series clave que mencionamos eran de la misma compañía: &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Toei Animation&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;. Esta empresa históricamente ha sido la más hábil a la hora de lograr colocar sus productos en el extranjero y sobre todo en nuestro continente.
El verdadero interrogante en ese entonces era, pues: Aprovecharán o no el camino abierto por Toei en Latinoamérica las demás productoras o seguirán como en las últimas décadas, colocando sólo en forma aislada algunas series (&amp;quot;&lt;strong&gt;Campeones&lt;/strong&gt;&amp;quot;, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Cobra&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, etc)? El tiempo nos dio un rotundo &amp;ldquo;Si, aprovecharan&amp;rdquo; como respuesta. Y así es como &amp;ldquo;&lt;strong&gt;B&amp;rsquo;t X&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Guerreras Mágicas&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Zenki&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Slayers&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Rurouni Kenshin&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, etc. llegaron a Latinoamérica y hasta ese ultra-clásico anime sobre el chico que se transforma en mujer, el cual hoy nos ocupa: &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Ranma 1/2&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;.
&amp;ldquo;&lt;strong&gt;Emitiéndose por Magic Kids desde el primero de Marzo de Domingo a Domingo&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; en los horarios que venía ocupando Sailor Moon, el anime de las aventuras de Ranma Saotome y sus dementes amigos y enemigos finalmente se han hecho un lugar en la sociedad argentina. Desgraciadamente el precio que tuvo que pagar para invadir nuestras ondas catódicas fue desmesurado… La serie originalmente contenía diversos desnudos, chistes picantes y demás yerbas habituales a los animes japoneses… &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Pero Magic, el brillante canal que la compró para emitir en Argentina, se sabe, no gusta de esas cosas… &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Así que una vez recibidas las cintas con los episodios (que les llegaron fielmente doblados e integros, tal cual fueron emitidos en Japón), Jorge Contreras, el director de programación del canal, se sentó una semana entera a ver todos los capítulos y decidir qué podíamos ver y qué no de esta serie. &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Escenas y minutos enteros fueron cortados de cada episodio en una de las más terribles masacres de la historia de la tv argentina&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;. Contreras actuó exactamente igual que uno de los famosos censores de los setenta (a los cuales paradójicamente critica cuando lo entrevistan) sólo que enarbolando la bandera de la prosperidad económica de Magic Kids, un canal al cual comprar series para adolescentes, censurarlas y luego venderlas como para chicos parece ser el único recurso para sobrevivir que le queda…
Realmente patético, triste y muy molesto para los televidentes y cualquiera que aprecie minimamente la libertad de expresión. Más teniendo en cuenta que &amp;ldquo;&lt;strong&gt;la misma serie es emitida sin cortes/censuras en países como Chile y Colombia, en tv abierta y en horario vespertino.&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;
En fin… dejemos la calentura de lado un momento y analicemos cuál es el origen de esta serie.
Bueno, al igual que muchos otros animes de éxito, Ranma 1/2 nació como comic.&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; Se comenzó a serializar allá por 1988&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; dentro de la revista semanal de historietas &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Shonen Sunday Comics&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; de la editorial &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Shōgakukan&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;. Cuál era su gancho principal? La autora, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Rumiko Takahashi&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, Esta historietista, que hoy día es una de las personas más ricas de Japón, tenía ya en su haber dos grandes éxitos: &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Urusei Yatsura&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; y &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Maison Ikkoku&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; (ambas series obviamente con sus correspondientes versiones animadas para tv). Y Urusei Yatsura no era sólo un éxito más, Urusei Yatsura era y es, considerada uno de los más grandes éxitos de toda la historia. Habiendo logrado la serie de tv llegar a la espectacular cifra de 197 capítulos además de, claro, varias películas para cine y Ovas.
La historia de&amp;quot;** Urusei Yatsura**&amp;quot; es como la mayoría de las obras de Takahashi una comedia romántica. &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Nos cuenta las desventuras de Ataru Moroboshi&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, un adolescente re pajero que es asediado por Lum, una bella extraterrestre que viste siempre una bikini de leopardo (miaou!!!) y está obsesionada en casarse con él, instalándose a la fuerza en su casa. Todos los compañeros están re al palo con ella, pero Ataru, que tiene alma de pirata, la odia por ser ultra-posesiva.
&amp;ldquo;&lt;strong&gt;Tras concluir tanto Yatsura como Maison Ikoku&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; (que hacia el final estaba realizando en forma simultánea), &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Takahashi decidió emprender la realización de un nuevo manga&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Robotech</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-03/nota/robotech-el-clasico/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-03/nota/robotech-el-clasico/</guid><description>&lt;p&gt;En este número iniciamos una amplia serie de notas sobre &lt;em&gt;Robotech&lt;/em&gt; y las múltiples continuaciones de la primera serie japonesa que lo compone: &lt;em&gt;Macross&lt;/em&gt;. Todo aquello que vean tratar superficialmente en algunas de las primeras notas será desarrollado en profundidad en el futuro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enorme carga emocional, ultradetallado diseño de personajes y &lt;em&gt;mechas&lt;/em&gt;, compleja, cuidada y atrapante historia, impactante música, espectacular animación… &lt;em&gt;Robotech&lt;/em&gt; lo tenía todo. Era un torbellino para los sentidos, nada se le parecía. Fue una revolución. Pero… ¿De dónde salió? ¿Quién la hizo? ¿Qué vuelta extraña dio para llegar a la televisión mundial?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Rurouni Kenshin</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-12/nota/rurouni-kenshin-agarrame-el-sable/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-12/nota/rurouni-kenshin-agarrame-el-sable/</guid><description>&lt;p&gt;De las más de 60 series de anime que se estrenan en Japón todos los años, son muy pocas aquellas que logran escapar de ser entretenimientos pasajeros y llegan a tener algún tipo de presencia y reconocimiento en la sociedad. Cuando esto sucede en general se debe a lo siguiente: son productos realmente originales y, por ende, lograron captar la atención de varios grupos demográficos al mismo tiempo. Tal es el caso de uno de los fenómenos más importantes de los últimos años, Rurouni Kenshin. O, en honor a la precisión, &amp;ldquo;Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan&amp;rdquo;, que es su nombre completo y se podría traducir como &amp;ldquo;El vagabundo Kenshin: La historia romántica de un espadachín de la era Meiji&amp;rdquo;. Aunque con un título así cualquiera esperaría ver una cosa cursi y romántica bien al estilo de cómics para chicas shojo clásicos, cosa a la que el aspecto del protagonista, Kenshin, que tiene una pinta de mina que se cae, ayuda bastante, la serie es del más puro estilo de combate tras combate tras combate.






 
 






Rurouni Kenshin nació, como tantas otras series, en forma de manga. El cómic original fue creado por el historietista japonés Nobuhiro Watsuki e inició su publicación el 7 de septiembre de 1994 en el legendario semanario Shonen Jump de la editorial Shueisha. Enseguida este manga se convirtió en uno de los más exitosos de la revista, cosa que le valió el título de &amp;ldquo;heredero de Dragon Ball&amp;rdquo; (serie que concluiría su serialización en el Shonen Jump poco tiempo después del inicio de Kenshin), en lo que a importancia dentro del semanario se refiere. La razón: este manga introducía un aspecto nunca antes visto, personajes históricos mezclados con los de ficción del manga. Como para que se den una idea, supongamos que saliera un cómic en Argentina donde el personaje principal, llamémoslo &amp;ldquo;el Gaucho X&amp;rdquo;, tiene como mejor amigo al Sargento Cabral y por si fuera poco, San Martín un día se aparece y le pide que vaya a pelear contra un fulano porque sino su expedición de cruzar la cordillera podría peligrar.






 
 






Este innovador detalle le valió mucho reconocimiento a su autor, Nobuhiro Watsuki, por fomentar el estudio de la historia entre los más jóvenes. Otro detalle más que interesante de este manga son las notas que hace el autor cada vez que un personaje nuevo aparece (aunque esto sólo puede verse en los tomos recopilatorios). En ellas explica cómo fue el proceso que lo llevó a crear al personaje, tanto para su personalidad como para su diseño visual. Además, como el autor es un declarado fanático de los cómics norteamericanos (en especial de los llamados X-titles, las diversas colecciones de los X-Men), le encanta comentar qué elementos se robó de estos para crear a sus personajes, cosa que le ganó la simpatía del público y el odio de algunos de sus colegas dibujantes que alegaban que un autor nunca debe revelar sus fuentes, influencias, secretos y otras tonterías como si de magos se tratase.






 
 






El enorme éxito del manga desembocó eventualmente en una adaptación al anime. Es así como el 10/01/96, la serie de tv semanal de Rurouni Kenshin se estrenaba en las pantallas de Fuji Tv comenzando una larga historia de éxitos más allá del papel. Como era de esperarse, el anime catapultó a la serie al estrellato definitivo y estuvo compitiendo cabeza a cabeza en los ratings con Dragon Ball GT. Este anime tiene una calidad de animación excelente, pese al cambio constante de estudios de animación y, por consiguiente, del estilo de dibujo. La serie de tv es muy fiel al manga original, aunque, como es muy común con los animes basados en cómics que todavía se están publicando, de vez en cuando hay algunos capítulos de relleno creados para evitar alcanzar al manga y no tener más historias que adaptar. Estos episodios inventados por el staff de la serie de tv no tienen ni la mitad de calidad del original, en lo que a guión se refiere. Y esto se hizo sentir cuando a Sony se le fue la mano con las historias de relleno.






 
 






Hoy en día, el manga sigue gozando del favor del público y está en su pico de popularidad y calidad de la trama, mientras que el anime debió ser cancelado por bajo rating el 8 de septiembre del año pasado en su capítulo 94.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Sailor Moon</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-01/nota/sailor-moon-minifaldas-aventura-comedia-y-la-vida-en-los-noventas/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-01/nota/sailor-moon-minifaldas-aventura-comedia-y-la-vida-en-los-noventas/</guid><description>&lt;p&gt;









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 &lt;figcaption&gt;Y pasó nomás&amp;hellip; ¡Luna y Artemis tuvieron una gatita!&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;

&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El 7 de marzo de 1992, las pantallas de televisión japonesas fueron sacudidas con la llegada de una serie que se convertiría en un fenómeno social a nivel nacional y más tarde planetario: &lt;em&gt;Bishojo Senshi Sailor Moon&lt;/em&gt; (Preciosa guerrera Sailor Moon). Un innovador dibujo animado basado en un exitoso cómic publicado en la revista &lt;em&gt;Nakayoshi&lt;/em&gt;, una de las más populares revistas de cómics orientadas al público femenino de la editorial &lt;strong&gt;Kodansha&lt;/strong&gt;. Gracias a ella, su autora, una joven de nombre &lt;strong&gt;Naoko Takeuchi&lt;/strong&gt;, pronto vio su popularidad disparada, elevándola al superestrellato y permitiéndole hoy alternar picadas en su Ferrari con el dibujo y guion del manga.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Sailor Moon</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-06/nota/sailor-moon-aciertos-delirios-y-las-cosas-que-fascinan-a-los-fans/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-06/nota/sailor-moon-aciertos-delirios-y-las-cosas-que-fascinan-a-los-fans/</guid><description>&lt;p&gt;Bishoujo Senshi Sailor Moon fue sin duda una de las series animadas de más impacto en el mundo en las últimas décadas. Lo cual, obviamente, ha llevado a la creación del más variado merchandising. Los invitamos en estas páginas a hacer un breve repaso a algunas de las cosas más interesantes o más bizarras que han aparecido sobre la serie de Naoko Takeuchi.






 
 











 
 






Las muñecas semi-articuladas de Bandai (que han sido muy pirateadas, dicho sea de paso) lograron tener un look casi igual al de la serie animada, además, vienen con una trading card y un soporte para pararlas. Las cinco iniciales de las inner senshis fueron comercializadas masivamente en 1996 aquí. El resto sólo se consigue en locales especializados. En la foto podemos verlas en el packaging original japonés, algo diferente al utilizado para la versión de la Comunidad Europea, que fue el que nos llego aquí.
El más bizarro de cuantos productos relacionados salieron en Japón fue sin duda este: Sailor Moon el musical!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Sailor Stars</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-06/nota/sailor-stars/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-06/nota/sailor-stars/</guid><description>&lt;p&gt;Bishoujo Senshi Sailor Moon fue sin duda una de las series animadas de más impacto en el mundo en las últimas décadas. Lo cual, obviamente, ha llevado a la creación del más variado merchandising. Los invitamos en estas páginas a hacer un breve repaso a algunas de las cosas más interesantes o más bizarras que han aparecido sobre la serie de Naoko Takeuchi.






 
 











 
 






Las muñecas semi-articuladas de Bandai (que han sido muy pirateadas, dicho sea de paso) lograron tener un look casi igual al de la serie animada, además, vienen con una trading card y un soporte para pararlas. Las cinco iniciales de las inner senshis fueron comercializadas masivamente en 1996 aquí. El resto sólo se consigue en locales especializados. En la foto podemos verlas en el packaging original japonés, algo diferente al utilizado para la versión de la Comunidad Europea, que fue el que nos llego aquí.
El más bizarro de cuantos productos relacionados salieron en Japón fue sin duda este: Sailor Moon el musical!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Akira Toriyama</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/akira-toriyama-el-creador-de-dragon-ball-ningun-boludito/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/akira-toriyama-el-creador-de-dragon-ball-ningun-boludito/</guid><description>&lt;p&gt;Padre de dos más que mundialmente famosas series, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Akira Toriyama &lt;strong&gt;&amp;ldquo;es uno de los autores más queridos y prolíficos del Japón; y aunque les suene a curro dragonbolezco, es uno de los pocos que por su repercusión merece que se publique su biografía en una nota aparte… Nació en Japón, más específicamente en la prefectura de Aichi, en Abril de 1955 (así que para cuando lean la nota ya va a haber cumplido los 43).






 
 






Descubrió su pasión haciendo dibujos en la secundaria, pero al terminarla se inscribió en la carrera de diseño publicitario. Meterse a crear comics era muy arriesgado, es una actividad a la cual sólo unos pocos miles pueden dedicarse y vivir de ella decentemente. Aunque en Japón debido a la masividad de los mismos &amp;ldquo;&lt;strong&gt;es una profesión muy bien remunerada&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, lo cierto es que al igual que sucede con actores, cantantes y demás actividades artísticas, son muchos los que quieren entrar y muy pocos los puestos disponibles. Lo cual acarrea una enorme cantidad de fracasados.
Afortunadamente, esto no asustó a Toriyama y al año de estudiar renunció para dedicarse de lleno a intentar meterse en el mundo del manga (&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;&amp;ldquo;afortunadamente&amp;rdquo; porque sino hoy en día unos cuantos nos estaríamos cagando de hambre…&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;). Pero no sería hasta dos años después, en 1978, que conseguiría trabajo y publicaría en el ya clásico semanario Shonen Jump de Shueisha, la primera de una larga serie de historias auto conclusivas. Dando así el paso inicial a su carrera, que eventualmente se transformaría en un imperio con Dr. Slump, Dragon Ball, video juegos, libros de ilustraciones, exposiciones, y varias otras cosas que se detallan en la nota.
Actualmente vive con sus dos hijos y su esposa en una casa en el campo con mejor seguridad que el pentágono; y por precaución (&amp;quot;&lt;strong&gt;en realidad por contrato con la editorial&lt;/strong&gt;&amp;quot;) se le permiten muy pocas salidas.






 
 





&amp;quot;&lt;strong&gt;&amp;ldquo;Autorretrato&amp;rdquo; de Toriyama (comerá muchos porotos?)&lt;/strong&gt;&amp;quot;
&amp;ldquo;&lt;strong&gt;Akira mismo apareció como personaje en la forma de un robot en los últimos capítulos de la serie Dr. Slump anunciando su fin&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;. Este personaje también aparecería en algunas de la notas que los autores acostumbran hacer en las tapas de los tomos recopilatorios. En estas notas es donde se pudo ver la verdadera vida casera de Akira, del nacimiento de su hijo a la muerte de su perro pasando por su pasión por las maquetas, y hasta incluso un molesto grano que le salió en el orto y que luego tuvo que operar (doloooor!!!). El estilo de Toriyama es sin duda muy particular:






 
 






Los nombres de &amp;ldquo;&lt;strong&gt;los personajes son siempre parodias de algo&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;. En el caso de Dr. Slump: Arale (galleta de arroz), Senbei Norimaki (rollo de alga); otra de sus historias se liama Pola &amp;amp; Roid (no hace falta aclarar); y en el caso de Dragon Ball los saiyajins tienen nombres de verduras, los demonios de Pikoro Daimaku de instrumentos, etc.
&amp;ldquo;&lt;strong&gt;Toriyama brinda especial énfasis a las máquinas, naves y otros vehículos&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;. Esto se debe a su declarado interés por los autos y motos. Además le gusta jugar con nuevos diseños, el mejor ejemplo es la nave esférica de los saiyajins. Alguien se dio cuenta que son pelotas de tenis?
En cuanto un personaje está medianamente enfadado sus ojos se funden con sus cejas, y fijense bien porque en los capítulos que vendrán de DBZ, esta característica se notará mucho…
&amp;ldquo;&lt;strong&gt;La mayoría de sus obras se centran en un factor de análisis sobre las comunidades apartadas, sin contacto con el mundo exterior (Penguin Village, Wonder Island, etc.)&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; Toriyama es responsable de una increíble cantidad de series, tanto de manga como de TV, asimismo también es responsable de una lista muy numerosa de videojuegos, libros de ilustraciones y más. Sin embargo no todo sale de su propia mano, es bastante obvio que un solo hombre nunca habría podido sobrellevar la carga de todas las creaciones, que incluso se daban superpuestas; de ahí la creación del famoso Bird Studio, nombre basado en el propio autor, (Toriyama significa pajarito-montaña). Como decía, este estudio está formado por una cantidad bastante grande de dibujantes y hasta incluso animadores que se dedican a reproducir el estilo Toriyama y así permitirle al autor seguir en carrera.
[Dibujos en los lomos de los tomos recopilatorios]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Caballeros del Zodíaco</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-01/nota/caballeros-del-zodiaco-historia-y-gloria/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-01/nota/caballeros-del-zodiaco-historia-y-gloria/</guid><description>&lt;p&gt;Sin duda, una de las razones por la cual esta exitosa serie va a ser recordada es por haber sido la punta de lanza de lo que se convertiría en una nueva oleada de dibujos animados japoneses en la TV local. La repercusión obtenida en Brasil, Argentina y México (los tres mercados principales de la región) refrescaría el concepto de animación japonesa como sinónimo de éxito en toda América Latina.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Escaflowne</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-14/nota/escaflowne-medioevo-hi-tech/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-14/nota/escaflowne-medioevo-hi-tech/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Escaflowne&lt;/strong&gt;, si bien jamás fue emitida o comercializada de forma legal en video, es innegablemente una de las series más populares en estos momentos en Argentina. Cualquier dueño de una comiquería en nuestro país, ante la pregunta de cuáles son los animes más buscados, cita invariablemente —además de los que se emiten en TV— a &lt;strong&gt;Evangelion&lt;/strong&gt; y &lt;strong&gt;Escaflowne&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La enorme proliferación de copias piratas de la edición española en video que circulan por este canal de comercialización le ha permitido a la serie alcanzar cierta masividad en estas latitudes sin jamás haber tocado un canal de TV o que un japonés haya firmado un contrato autorizando su edición. Ilegalidad al margen, este hecho no deja de hablar bien de este anime. Además, si hoy nos pusiéramos a hacer una lista de las series de anime más exitosas de los últimos tiempos, tanto en Japón como en el exterior, en alguno de los casilleros entraría sin duda &lt;strong&gt;Tenkuu no Escaflowne&lt;/strong&gt;, tal vez cerca de &lt;strong&gt;Evangelion&lt;/strong&gt; y &lt;strong&gt;Macross Plus&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Evangelion</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/evangelion-la-esencia-misma/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/evangelion-la-esencia-misma/</guid><description>&lt;p&gt;NOTA: para quienes están viendo la serie: pueden leer toda la nota sin miedo, casi no hay spoilers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quien jamás haya visto la serie, probablemente se pregunte una cosa sobre ella: Es taaaan buena como dicen o es una garcha a la que le han dado mucho bombo? La respuesta es corta y contundente: es mejor de lo que dicen. Shinseki Evangelion (literalmente Nueva Genesis Evangelion, -aunque comercializada en occidente como Neon Genesis Evangelion-) es una de esas extrañas e aisladas perlas de la televisión mundial. Una de las musas inspiradoras para artistas de todos lados, una demostración de que todavía podés salirte con la tuya en este mundo, de que aún se puede hacer algo innovador, complejo y aún así convertirse en el mayor éxito comercial del año. La marca de series como esta (ya sean animadas o no) perdura por años, levantando invariablemente la calidad promedio de futuros productos de cualquier compañía. Evangelion, por ejemplo, casi en solitario logró revitalizar la industria de la animación japonesa, crear todo un furor anime que provocaría la duplicación de este tipo de programas en tv y demostrar la rentabilidad de hacer animación experimental para adultos. El hecho de que a partir de 1997 la tv japonesa se llenará de dibujos animados en la franja horaria de la medianoche es atribuido por muchos al éxito de esta serie. Evangelion se estrenó en octubre de 1995 y concluyó en 1996 tras 26 episodios, una cantidad moderada en comparación a otras pero que alcanzó para generar una repercusión y crear un culto no visto desde 1982 con Super Dimensional Fortress Macross (Robotech por estos lares). La clave de su éxito es difícil de precisar, pero la mejor apuesta de todo el mundo es que se debe a la suma de un montón de cosas simultáneamente bien hechas. Diseño de personajes y robots innovativo, historia onda conspiración compleja y atrapante, puesta en escena absolutamente contundente, música interesante, trama impredecible, personajes muy humanos y emotivos etc, etc. Pero todo esto no sale de la nada, se necesita un equipo muy especial, en este caso fue Studio Gainax, con Hideaki Anno al frente. Gainax es un estudio fundado y operado por fans del anime y todo tipo de coleccionismo, cada una de sus obras (Nadia, Gunbuster, Wings Of Honneamise, Otaku no Video) ha sido ampliamente aclamada y tiene un sabor único e irrepetible. En Evangelion lo más llamativo es que Hideaki Anno se las ingenio para presentarnos una historia sobre la psicología humana disfrazada de serie de robots gigantes.






 
 






Vale aclarar inmediatamente que esto no la vuelve densa en ningún momento. Al contrario, sorprende constantemente la capacidad que han tenido de tratar temas tan profundos y complejos como el de la psicología humana y la religión de forma tan fascinante, amena, humana y divertida. Anno logra expresar todo su mensaje filosófico sin aburrir ni cansar a nadie (a nadie que tenga un coeficiente intelectual razonable, claro está…). Sin embargo esto no lo convierte en un genio de por sí, se sabe que anualmente hay miles de espectaculares ideas de diversos creadores (de los más diversos campos artísticos) que son obligadas a quedarse en el tintero debido a la falta de financiación. Lo admirable de Gainax es la inteligencia con la que logran que les financien los emprendimientos supuestamente más anticomerciales. Los controversiales temas abordados en Evangelion y sus extrañisimos robots difícilmente habrían sido cosas que tentaron a Bandai, Takara o alguna de las demás jugueteras -típicas empresas detrás de la producción/financiación de series de robots-. Muchos cambios hubieran debido hacerse para convertir a esta en la típica serie para vender juguetes. Esa, obviamente, no era la idea de Anno y Gainax, quienes buscaban con Evangelion echar una ráfaga de aire fresco a la industria. El apoyo vino finalmente de la editorial Kadokawa Shoten y de la empresa de video games Sega. Con estos innovadores sponsors pudieron hacer la serie que querían.






 
 






El tema del ending de Evangelion no es otro que el clásico de Frank Sinatra, &amp;ldquo;Fly me to the moon&amp;rdquo;, solo que cada uno de los 26 caps tiene una versión remixada distinto!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Marmalade Boy</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-12/nota/marmalade-boy-esto-es-hit-en-europa/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-12/nota/marmalade-boy-esto-es-hit-en-europa/</guid><description>&lt;p&gt;Pese a su diversidad de idiomas, el viejo continente suele estar relativamente unificado desde el punto de vista comercial, no en vano la unión se autodenomina Comunidad Económica Europea. El mundo del entretenimiento, la televisión y por ende hasta el anime no escapan de ello -aun cuando deberían ser las áreas más difíciles de coordinar justamente por el tema de las múltiples lenguas -. Es así como no es extraño llegar a ver simultáneamente en el aire en varios de sus países la misma serie experimentando un grado de éxito similar. Y aunque la mayor cantidad de animes se emite en los paises de mas cultura comiquera como Francia e Italia, las más exitosas de estas producciones logran meterse en las pantallas de todos lados. Una de este tipo de producciones es justamente Marmalade Boy, creación de la historietista japonesa Wataru Yoshizumi, que bajo nombres tan diversos como Piccoli problemi del cuore (Italia) o La Familia Crece (España) ha invadido las pantallas europeas cosechando gran éxito.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Robots Gigantes</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-11/nota/robots-gigantes-mazinger-otras-yerbas/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-11/nota/robots-gigantes-mazinger-otras-yerbas/</guid><description>&lt;p&gt;La década pasada, la televisión argentina y latinoamericana se contagió de la fiebre de series de robots gigantes que venía azotando a Japón desde mediados de los setenta. Apoyadas en el enorme éxito de Mazinger-Z, todo un batallón de animes similares desembarcó en nuestras pantallas, presentándonos las luchas más dementes entre mega robots, piloteados por heroicos jóvenes, y maléficos monstruos mecánicos enviados por genios locos o tiránicos dictadores extraterrestres. Cada una tuvo un distinto grado de éxito, habiendo sido sin duda Mazinger la que quedará más en la memoria de todos. Tal vez por ser el pionero o quizá por su trama y extraños personajes.
Como hecho anecdótico, vale mencionar que esto fue así en todo el mundo menos en Europa, donde la serie más recordada es sin duda Grandizer, que se emitió allí bajo el nombre de Goldrake (Cosas ilamativas de la era previa a la famosa globalización…). La gran mayoría de estos animes parecían clonados unos de otros y había un grupo de elementos que se repetían eternamente. Como el protagonista fachero y heroico pero medio calentón o sus clásicos compañeros: una minita a la que le tenía todas las ganas (con la que nunca lograba concretar y se la pasaba peleando), un gordo boludo pero simpático (que cumplía la función de darle algo de comedia a la serie) y un científico serio y amargado de unos cuarenta años, que probablemente ya iba por su quinta úlcera, como su mentor y jefe. Este científico era, además, casi siempre el padre de la minita. Estos y otros estereotipados personajes combatían junto al héroe o esperaban ansiosamente el resultado de la batalla en la base, que normalmente era algún laboratorio de investigaciones superescondido (aunque esto no evitaba que los enemigos lo hicieran mierda en algún momento de la serie).






 
 






Los robots, por su parte, eran siempre de apariencia semilatosa e impráctica y, encima, pintados con un colorinche peor que el de los colectivos de Buenos Aires. Venían equipados con toda una amplia y rebuscada gama de armas semiinútiles que se activaban con gritos del piloto. Pero entre las armas, el robot tenía siempre una que SÍ servía para destruir al enemigo de turno, esta solía ser una espada o un rayo de alguna extraña energía. El payasesco movimiento para activar esta arma final, obviamente, se repetía religiosamente con la misma animación en cada episodio. Este tipo de series se han convertido en clásicos de la TV mundial, y pese a que hoy se encuentran semiextintas o mutadas en animes filosóficos de ciencia ficción onda Evangelion, todavía se conservan vivas en las memorias de todos aquellos que fueron chicos en la segunda mitad de los setenta y toda la década del ochenta, causándoles una sonrisa cada vez que se las mencionan. Este status de clásicos es fácilmente comprobable al ver la cantidad de fan clubs que aún tienen hoy día alrededor del mundo. Que, por ejemplo, se editasen recientemente colecciones en Laserdisc de las más populares.
En esta nota haremos un repaso cronológico, según su año de producción, a las más conocidas y recordadas de estas series de robots gigantes que pasaron por nuestras pantallas. Y vale aclarar que solo una fracción de las decenas que se realizaron en Japón fueron dobladas y emitidas en estas latitudes sureñas.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Sailor Moon</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/sailor-moon-habia-una-vez-una-quimica-y-unas-cuantas-piernas-sexies/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/sailor-moon-habia-una-vez-una-quimica-y-unas-cuantas-piernas-sexies/</guid><description>&lt;p&gt;¿Qué se sentirá ser la creadora de un personaje que conoce casi cualquier persona del planeta?&lt;br&gt;
¿Qué se sentirá ser millonaria gracias a haber dibujado y escrito el cómic que amás?&lt;br&gt;
¿Qué se sentirá manejar una Ferrari camino a tu oficina con vista al mar?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Todas estas preguntas bien podría responderlas una misma persona: &lt;strong&gt;Naoko Takeuchi&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;









&lt;figure class="figure-with-caption"&gt;
 
 
 
 
 &lt;img src="https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/sailor-moon-habia-una-vez-una-quimica-y-unas-cuantas-piernas-sexies/lz1_sailormoon_02_hu_3ccb3a97650ea8c4.webp"
 srcset="https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/sailor-moon-habia-una-vez-una-quimica-y-unas-cuantas-piernas-sexies/lz1_sailormoon_02_hu_e82bd5b4a6389fe7.webp 500w, https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/sailor-moon-habia-una-vez-una-quimica-y-unas-cuantas-piernas-sexies/lz1_sailormoon_02_hu_3ccb3a97650ea8c4.webp 1000w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 640px"
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 &lt;figcaption&gt;Naoko y las voces japonesas de la serie&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;

&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tekkaman Blade</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/tekkaman-blade-pasado-presente-y-futuro/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/tekkaman-blade-pasado-presente-y-futuro/</guid><description>&lt;p&gt;Todos los sábados a la mañana y continuamente durante más de dos años se pudo ver aquí a través del canal USA Network, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;bajo el nombre de Teknoman, una de las series japonesas de ciencia ficción más renombrada de la década: Tekkaman Blade&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;. Aunque la versión doblada al castellano está hecha a partir de una &amp;ldquo;traducción adaptada&amp;rdquo; realizada en Estados Unidos que &amp;ldquo;&lt;strong&gt;le ha quitado una buena parte de su sabor original&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Teknoman se las ha ingeniado para ganar una buena cantidad de adeptos en Argentina&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;.
Gracias principalmente a &amp;ldquo;&lt;strong&gt;su elaborado diseño de personajes y mechas&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; (así se le dice a los robots, ¡naves, etc.), así como &amp;ldquo;&lt;strong&gt;la atractiva animación y atmósfera particularmente sombría de la serie&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>B't X</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-03/nota/btx-el-resurgir-de-kurumada/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-03/nota/btx-el-resurgir-de-kurumada/</guid><description>&lt;p&gt;





 
 





&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pese a sus más de veinte años como historietista y las miles de páginas realizadas que ello implica, &lt;strong&gt;Masami Kurumada&lt;/strong&gt; todavía sentía que había un terreno en el que no había incursionado: el de la robótica y los &lt;em&gt;mechas&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esa idea que le había quedado latente al concluir &lt;em&gt;Saint Seiya&lt;/em&gt; (conocida aquí como &lt;em&gt;Los Caballeros del Zodíaco&lt;/em&gt;) pero que no se había animado a desarrollar en sus trabajos posteriores se convertiría en la base de &lt;em&gt;&lt;strong&gt;B&amp;rsquo;t X&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, la serie que ha devuelto al autor a sus días de gloria. Después de insistir infructuosamente con los guerreros mitológicos y los combates en obras como &lt;em&gt;Silent Knight Sho&lt;/em&gt;, Kurumada finalmente decidió concretar su idea, sólo que esta vez en la editorial &lt;strong&gt;Kadokawa Shoten&lt;/strong&gt; en vez de &lt;strong&gt;Shueisha&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Campeones</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-06/nota/campeones-esos-chicos-de-la-cancha-de-5-kms/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-06/nota/campeones-esos-chicos-de-la-cancha-de-5-kms/</guid><description>&lt;p&gt;Captain Tsubasa es el nombre original de la popular serie que aquí conociéramos como &amp;ldquo;Campeones&amp;rdquo; o &amp;ldquo;Super Campeones&amp;rdquo;. Sí, aquel dibujo animado de fútbol que a tantas personas dejó fascinadas. Y, recordemos, fue además una de las primeras series de anime japonés en tener gran repercusión en América Latina de la década. Aquí en Argentina, por ejemplo, entre muchísimas cosas llegaron a sacar un álbum de figuritas y hasta un cassette con la música de la serie. Aunque la mayoría se acordará obviamente de Tsubasa no muchos conocerán el origen de esta gran serie, así que aprovechando que este es el año del mundial (que excusa chota) vamos a dar un pantallazo de ella.






 
 






La serie nació como un comic, este fue creado por Yoichi Takahashi y comenzó a ser publicado en 1981 en el conocido semanario Shonen Jump de Shueisha (cuna de grandes series como Dragon Ball, Rurouni Kenshin, Slam Dunk, Saint Seiya, Yu Yu Hakusho etc). La historieta debe su nombre al protagonista (Oliver Atom se llama en verdad Tsubasa Oozora). Por si tienen curiosidad les comento que &amp;ldquo;Tsubasa&amp;rdquo; significa &amp;ldquo;alas&amp;rdquo; (un nombre muy apropiado al personaje, sin duda). Lo raro quizá, de esta serie es el gran éxito que tuvo en su país de origen, Japón. ¿Por qué raro? Porque es un manga de fútbol y este no es un deporte al que le hayan dado mucha bola los nipones, por lo menos hasta los años &amp;lsquo;90. A lo mejor la explicación esta en su particular forma de encarar el fútbol. Esta serie tiene elementos fantásticos como super tiros, acrobacias aéreas que desafían la ley de gravedad y demás cosas que llevan al deporte al nivel de una batalla al más puro estilo Dragón Ball. En el fondo suponemos que es eso lo que hizo especialmente interesante y original a la historia, logrando superar así ese desinterés por el fútbol. Campeones en sus múltiples encarnaciones (que detallamos por etapas más abajo) nos cuenta una épica historia sobre la juventud y adolescencia de un grupo de chicos unidos por la pasión futbolera. Nos muestra como sus vidas interactúan entre sí, toman distintos rumbos y las consecuencias de las decisiones que van tomando. Como en toda serie deportiva la autosuperación y el sacrificio juegan un papel muy importante.






 
 





&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Rayearth los OVAs</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-12/nota/rayearth-los-ovas-historia-y-caracteristicas/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-12/nota/rayearth-los-ovas-historia-y-caracteristicas/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;ldquo;Espectacularmente soberbia&amp;rdquo;. Probablemente esa sea la forma más acertada de describir la animación de la miniserie de Ovas. Envuelta en un ambiente oscuro y opresivo esta versión de Rayearth carece de todo tipo de humor, es sobrecogedora y macabra. La trama está meramente inspirada en la original, reinterpretándola totalmente y alterando edades, relaciones entre personajes y eventos.






 
 






Deformando y dando vuelta todo lo que conocimos de manera brillante. Hikaru (Lucy), Umi (Marina) y Fuu (Anais) son en esta versión tres amigas inseparables que van a la misma escuela. Están a punto de terminar quinto año y gradurase y les preocupa el hecho de que se van a tener que separar el año próximo porque sus familias se mudaran a otros lados. Es por eso que al comienzo de la historia se juran amistad eterna bajo un árbol donde, dicen, habita un ser que cumple los deseos. De ese árbol, en un terremoto más adelante, cae Mokona (Nicona), cuya presencia y el hecho de que sólo Hikaru pueda verlo parece presagiar algo. Poco después asistimos a la invasión de Tokyo por parte de la gente de Cefiro. Alcione (Alanis) y Ferio (Paris) son los primeros en aparecer dispuestos a aniquilar todo. Ellos han venido a cumplir el deseo de la princesa Esmeralda según lo ordenara su hermano Eagle (Aguila). Esta es una diferencia notable con respecto a la serie de tv, aquí Aguila no es de Autozam sino de Céfiro y es hermano de Esmeralda.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Yu Yu Hakusho</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/yu-yu-hakusho-terror-con-toda-la-onda/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/yu-yu-hakusho-terror-con-toda-la-onda/</guid><description>&lt;p&gt;Humor negro, acción, combates, intriga, golpes de escena, imágenes impactantes; eso es lo que nos ofrece esta peculiar serie llamada &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Yu Yu Hakusho&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; (no tiene una traducción exacta, se lo suele interpretar como &amp;ldquo;el reporte —o reportero— de lo sobrenatural&amp;rdquo;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Su creador, &lt;strong&gt;Yoshihiro Togashi&lt;/strong&gt;, tenía sólo 23 años cuando allá por 1989 comenzó a publicar esta historia en el semanario de cómics &lt;em&gt;Shonen Jump&lt;/em&gt; de la editorial japonesa &lt;strong&gt;Shueisha&lt;/strong&gt;. Aunque es innegable que esa revista es un semillero de éxitos, Togashi —que hacía escasos dos años había logrado entrar al mundo de la historieta al ganar el premio Tezuka de artista revelación— difícilmente imaginaba que estaba ante las puertas de un éxito tan rotundo. Luego de tres años de exitosa publicación con popularidad en aumento, &lt;em&gt;Yu Yu Hakusho&lt;/em&gt; fue elegida por &lt;strong&gt;Studio Pierrot&lt;/strong&gt; y &lt;strong&gt;Shueisha&lt;/strong&gt; para convertirse en una nueva serie de dibujos animados para televisión.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Benny Hill</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-11/nota/benny-hill-que-tiempos-aquellos/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-11/nota/benny-hill-que-tiempos-aquellos/</guid><description>&lt;p&gt;Joven argentino, si tienes entre 20 y 25 años, hay probabilidades de que tu despertar sexual haya ocurrido un viernes a las 21 hs., en algún momento de la primera mitad de la década del &amp;lsquo;80. A esa hora, por el viejo canal 11, hoy Telefé, podías disfrutar de las correrías de unos viejitos verdes tras voluptuosas señoritas británicas en pequeños bikinis. Sí, nos referimos al recordado &amp;ldquo;El Show de Benny Hill&amp;rdquo;. Nacido Alfred Hawthorne Hill el 21 de enero de 1925, el simpático Benny siempre demostró gran interés en participar de obras de teatro escolares. Fue lechero, baterista y chofer antes de encontrar trabajo como asistente de escenografía, comenzando así una carrera que lo convirtió en un ícono del humor irreverente y rey de la comedia inglesa.






 
 






Benny se destacó en pubs y teatros de variedades durante la Segunda Guerra Mundial y debutó en televisión en 1949. Solo 5 años después, en 1954, fue elegido &amp;ldquo;TV Personality of the Year&amp;rdquo; en el Reino Unido. Debutó en el cine en 1956 en la comedia &amp;ldquo;Who Done It!&amp;rdquo; y hizo varias películas en los 60&amp;rsquo;s, estableciendo su imagen de gordito picarón. En 1969, comenzó &amp;ldquo;The Benny Hill Show&amp;rdquo;, producido por Thames Television, que estuvo en el aire por 20 años consecutivos, cerrando en 1989.






 
 






El programa presentaba sketchs de comedia y segmentos musicales satirizando personalidades de la TV y estrellas del cine, respaldados por excelente edición de efectos y sonidos, gran variedad de escenarios y exteriores. Sus personajes recurrentes, como Fred Scuttle, El Chico con Halitosis y Barney el Esposo Sometido, eran favoritos. Además, las famosas persecuciones en cámara rápida entre señoritas y Benny y sus secuaces también eran memorables. El programa fue emitido en más de 110 países y recibió varios premios, incluido el British Academy Award al Mejor Programa de Comedia (1971) y el Golden Rose of Montreaux.






 
 






Benny Hill supo comunicar su humor a millones de personas con su lenguaje universal de comedia delirante y gags visuales. Luego de preparar un especial para la televisión americana que se suponía lo llevaría en un tour mundial, Benny murió el 20 de abril de 1992 en Londres, de un ataque al corazón. Nos dejó 20 años de humor que cíclicamente reaparecen en televisión. Desafortunadamente, solo las primeras temporadas del programa fueron dobladas al castellano…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Club del Anime</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-12/nota/club-del-anime-sombras-y-luces/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-12/nota/club-del-anime-sombras-y-luces/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Una visión personal por Leandro Oberto&lt;/strong&gt;
Saben cómo formar 4 triángulos equiláteros con 6 fósforos? Yo si, y estoy viendo crecer mi cuenta bancaria todos los meses al tiempo que dirijo una editorial que en tres años, con una inversión mínima ha pasado de no existir a tener la revista sobre cómics en castellano más vendida del mundo y comenzar con su línea de cómics a hacerle cierta sombra a multinacionales españolas en su propio mercado. Magic no, y aunque todavía se jacta de ser el canal de cable más visto de Argentina Se nota una angustia y presión financiera constante, producto de la falta de recursos para competir con las señales norteamericanas como Fox Kids y Cartoon Network. Por supuesto, probablemente jamás se les pasó por la cabeza preguntarse algo tan simple como &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;Y para qué queremos competir con Cartoon Network? Cuál es el negocio de hacer un canal infantil así? Cuál es el negocio de no conseguir grandes anunciantes pese a ser el canal más visto simplemente por empecinarse en ser un canal infantil?&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot; Distanciados de Saban tras la asociación de ésta con Fox, y por ende de los Power Rangers y toda la onda típica infantil, Magic emprendió una &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;huida hacia adelante&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot; apostando, casi sin quererlo, por el anime y atrayendo en el camino inevitablemente a públicos nuevos a sus pantallas. Público que obviamente ignora adrede por miedo a perder a sus televidentes más pequeños. Ahora la pregunta es: Acaso los chicos dejarían de ver Dragon Ball si lo pasaran en Space o Much Music? No, simplemente aún más gente lo vería, porque lograría atrapar al público que huye despavorido de las pantallas de Magic infectadas de Topos Gigios, Cocomieles y propagandas institucionales que sólo denotan el desconocimiento total de las series que promocionan.
Mezclar Cocomiel con Dragon Ball es casi como mezclar un litro de mierda con un litro del más caro licor, invariablemente tenés dos litros de mierda .. &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;Si X serie no estuviera en Magic yo la vería. Pero jamás me imaginé que podía ser buena si la pasaban ahí&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot; ¿Cuántas millones de veces escucharon esa frase? La ventaja de las empresas chicas es justamente su capacidad de adaptación y reacción, a diferencia de los gigantes que están siempre atadas a rigurosas estructuras y normas burocráticas e inamovibles. Una empresa chica carente de recursos financieros con tales normas, la historia lo demuestra, termina quebrando invariablemente. Es Magic ese tipo de empresa? Definitivamente no. Pero están mucho más cerca de serlo de lo que ellos piensan que están.
&amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;Cartoon jamás pasaría algo como Dragon Ball&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot; se dicen a sí mismos&amp;hellip; y tienen razón. Pero&amp;hellip; eso no es ser un tuerto en un mundo de ciegos? Probablemente también yo lo sea, seamos honestos. Pero no me quedo sentado sonriendo feliz de ser un tuerto, lucho constantemente por llegar a ver con mis dos ojos. Para qué innovar? Para qué cambiar? Tal vez porque eso fue exactamente lo que hicieron los que dominan al mundo hoy día? Claro&amp;hellip; Para qué? Cuando Lazer se suponía que iba a ser para un X publicó lo hacíamos de una forma, cuando descubrimos que era de otra forma el público y que habíamos alcanzado a más gente, entonces cambiamos, evolucionamos. ¿Por qué hay tantas empresas que son incapaces de hacer este tipo de cosas tan básicas y esenciales para la supervivencia a largo plazo? Bueno, la cosa es que todo esto nos lleva a dos preguntas:-&amp;quot;&amp;quot;&lt;strong&gt;Y qué carajo estoy haciendo yo ahí trabajando para ellos, entonces?&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot; y&amp;hellip; &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;Para qué mierda me estoy enseñando tanto con toda esta gente de Magic (queen el fondo, creanlo o no, aprecio y creo que son mejores personas que el promedio de la gente que anda dando vuelta en la tv) simplemente porque no comparten mis ideas o cometen, a mi juicio, los mismos tipos de errores que la mayoría de las empresas (sean del rubro que sean).&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;
Sí, probablemente estoy siendo profundamente injusto y hasta infantil. Pero son las cosas que inevitablemente afloran cuando una sensación llamada frustración se apodera de un ser humano y ese ser humano tiene algún lugar por donde hacerla salir&amp;hellip;Frustración de ver cómo mientras Club del Anime tiene contados los minutos que tiene para grabar no hay problema en utilizar una semana entera una isla de edición del canal para censurar, cortar partes (o &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;arreglar&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot; que es el eufemismo que se han inventado)una serie como Ranma 1/2.Frustración de romperse el orto consiguiendo material e imágenes que no debe haber más de 5 copias en Argentina para armar un buen programa y que después lo mete entremedio de Cocomiel repetición 4 millones y el Topo Gigio como si fuera la misma cosa. Frustración de que nadie me dijera que estaba presentando con una sonrisa de oreja a oreja el avant premiere de un capítulo de Ranma masacrado a tijeretazos en el propio canal Frustración de que ni en Diciembre ni en Febrero hayan salido al aire publicidades del programa mientras repiten una y otra vez las de series que van a sacar al mes siguiente&amp;hellip; etc etc Lo que nos lleva inevitablemente de nuevo a la primera pregunta:
&amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;Por qué estoy ahí, por qué sigo ahí?&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;
Porque no quiero cometer los errores que critico. Porque ahí hay descuido, desgano y desorganización y no mala leche contra algo. Porque como digo siempre &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;hay que darle tiempo al tiempo&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;, nada pasa de un día para el otro, pero si sentís que existe la semilla, pasa algún día. En Diciembre pasado cuando terminé Lazer#11 y me subí al avión rumbo a Italia Tenía casi tomada la decisión de renunciar al programa. Hay cosas que me había vuelto loco y llenado de rabia ..Como que me dijeran un día que podía decir tal cosa cuando grabamos al otro día pero que después cuando la decía en cámara en el estudio cortaran la grabación y dijeran &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;no podés decir eso, va de vuelta&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;. Que no pudiera usar palabras que sí puede usar Goku en el doblaje que pasan en el mismo programa, que cada vez que hacía un chiste no gustara y se tuviera que grabar todo el bloque de vuelta&amp;hellip;(causando que hablara casi temeroso de decir algo equivocado y que hubiera que regrabar todo una vez más&amp;hellip; )Y claro, extremos como que te digan -&amp;quot;&amp;quot;&lt;strong&gt;hoy vamos a grabar 4 programas&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot; -&amp;quot;&amp;quot;&lt;strong&gt;Qué ??? Pero ayer dijimos que eran dos. De qué hablo en los otros dos, no preparé nada!&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot; -&amp;ldquo;No importa, lo que se te ocurra&amp;rdquo; (léase: sale con fritas).






 
 





Quique y la gente de Big Art&amp;hellip; Todo este equipo es necesario para crear la nube siniestra&amp;hellip; O eso dicen&amp;hellip;
No soy ningún genio conduciendo, eso lo tengo más que claro, pero sé que al comienzo gracias a este tipo de tonterías parecía peor de lo que soy. Ahora que se han dejado de romper los huevos con ese tipo de incoherencias y me han dado más libertad y está todo más organizado, todo el mundo me dice &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;mejoraste&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot; cuando en realidad sólo es eso, estoy más libre y trabajando en un programa más organizado. El desafío de aprender a conducir comienza acá.Si, no se equivocan, estoy diciendo que estoy conforme con cómo ha evolucionado el programa y cómo han ido saliendo la mayoría de los Club del Anime de 1999.






 
 





Secreto revelado: El lugar por donde se va Gaby de &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;A jugar con Hugo&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;, no da a ningún lado.
De hecho puedo afirmar sin temor que me alegro de no haber renunciado.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Cobra</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-08/nota/cobra-ese-de-la-psicoarma/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-08/nota/cobra-ese-de-la-psicoarma/</guid><description>&lt;p&gt;Space Adventure Cobra es considerada como le mejor serie de anime emitida en la tv argentina por unos, sin embargo les resulta desconocida a muchos otros. Pero de algo no hay duda: se ha ganado un lugar permanente de honor -casi en calidad de leyenda- entre los dibujos animados que se recuerda y conversa en muchas de esas charlas de amigos (ya sean fanáticos del anime o no) que se extienden hasta el amanecer.
Renombrada en la versión en castellano como &amp;ldquo;Super Agente Cobra&amp;rdquo;, la serie se alinea aun más a lo que es: una especie de versión ciencia ficción de James Bond. Si, allí están todos los elementos: la aventura, las armas, las explosiones, la elegancia y por supuesto esas mujeres increíbles. En cada capítulo hay minas semidesnudas que están para partir al medio dando vuelta siempre en cantidades suficientes para mantener alejado a cualquier puritano que ande por ahí. Ahora, la pregunta es…
Quién está detrás verdaderamente de esta creación? Como suele ser costumbre la respuesta es: un historietista. En este caso Buichi Terasawa, quien ideó a Cobra en 1977 en forma de cómic para las páginas de la mítica revista japonesa Shonen Jump de la editorial Shueisha.
Su primera serie se publicó allí extendiéndose hasta 1984. La serie alcanzó su pico de popularidad en 1982 al ser adaptada primero a una película animada (Cobra:The movie) en julio y luego en octubre -gracias al éxito del largometraje- a la famosa serie de 31 episodios que vimos aquí.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dragon Ball</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-01/nota/dragon-ball-la-tercera-es-la-vencida/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-01/nota/dragon-ball-la-tercera-es-la-vencida/</guid><description>&lt;p&gt;Una vez más &lt;em&gt;Dragon Ball&lt;/em&gt; llega a la televisión argentina, pero incontables cortes de escenas —algo sin precedentes en series dobladas directamente del japonés— tanto enfurecen a los fans como hacen temer por su éxito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Dragon Ball&lt;/em&gt;, una de las series de dibujos animados más exitosas y con más capítulos en la historia de la televisión de este planeta, se encuentra nuevamente centelleando en las pantallas locales. Pero la creación de &lt;strong&gt;Akira Toriyama&lt;/strong&gt; parece destinada a ser distorsionada por empresas que intentan idiotizarla y quitarle sus chistes verdes antes de comercializarla cada vez que sale de Japón. ¿Es que acaso piensan que nosotros somos inferiores a los japoneses y no podemos ver lo que ellos ven? Bueno… así cada uno tiene el país que tiene…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dragon Ball GT</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/dragon-ball-gt-el-curro-se-acaba/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/dragon-ball-gt-el-curro-se-acaba/</guid><description>&lt;p&gt;Allá por Junio de 1995 un cansado historietista de nombre Akira Toriyama decidió terminar con su serie más popular y una de las más exitosas en la historia de Japón, Dragon Ball. Tan triste acontecimiento ocurrió concretamente en el #25 del semanario Shonen Jump de ese año. Esto tomó a muchos por sorpresa, ya que acababa de comenzar lo que parecía ser una nueva saga. Varias semanas antes el período que algunos consideraban como &amp;ldquo;New Generation&amp;rdquo; acababa -con risas de Pikkoro y sonrisitas cursis de Vegeta- tras la muerte del villano de turno: Majin Boo. Pero otra nueva etapa había comenzado, situada diez años después, con Goku ya abuelo. Y aunque Shonen Jump (la revista de Shueisha donde se serialize la serie originalmente) anunciaba en una de sus páginas &amp;ldquo;Goku will fight forever&amp;rdquo;, el final del comic ya había sido decidido. Es así como un par de números después terminó de la forma más sorpresiva. Este hecho tomó desprevenidos a todos los fanáticos y al parecer no dejó muy contenta a la gente de Toei Animation… ¿La razón del final? Toriyama-sensei comentó varias veces que la serie se había agotado y que ya no disfrutaba haciéndola como antes. Además sus personajes habían llegado a niveles de poder demasiado elevados como para sostener una lucha sin destruir al menos un par de planetas… Como consecuencia del final del comic, no mucho después la adaptación al dibujo animado de la serie -Dragon Ball Z- llegó a su inevitable conclusión en el capitulo 291. Obviamente Toei no estaba dispuesta a perder a su niño predilecto, que le había dado 9 años de éxito ininterrumpido… Que el creador se hubiera hartado no parecía razón suficiente para abandonar esa mina de oro. Es así como decidieron -previo acuerdo con Toriyama y Shueisha- continuar la serie otros 64 capítulos bajo el nombre de Dragon Ball GT. Primer problema: ¿Qué es &amp;ldquo;GT&amp;rdquo;? Si bien la Toei afirmaba que eran las siglas de &amp;ldquo;Grand Touring&amp;rdquo; o &amp;ldquo;Great Touring&amp;rdquo;, parece que Toriyama habría querido que se le pusiera &amp;ldquo;Great Toriyama&amp;rdquo;, aunque esta situación nunca podrá esclarecerse. Para esta nueva etapa Toriyama sólo debía hacer los diseños de personajes. Estos diseños se mostraron unos meses antes de que GT saliera al aire. Es así como se pudo ver una versión octogenaria de sus personajes tradicionales, entre los cuales se destacaba Vegeta, con un corte de pelo desastroso y unos bigotes de comisario realmente desagradables. Sin embargo Goku no aparecía, y mientras que Gohan y Gotten ya eran adultos, y Pan (hija de Gohan) ya tenia sus añitos, otro niño aparecía en escena. Lo que nadie sospechó era que este niño no era otro más que nacía siendo igual a Goku (como sucedió con Gotten) sino que era el mismísimo Goku.






 
 






La nueva historia emitida entre Febrero del &amp;lsquo;96 y Noviembre del &amp;lsquo;97 comenzaba con Goku regresando a su estado &amp;ldquo;Kinder&amp;rdquo;, lo que producía además que perdiera el dominio de casi todo su poder. Realmente una vuelta de rosca tan original que el mismo Toriyama admitió en entrevistas que si a él se le hubiera ocurrido habría seguido con la serie, aunque se apresuraba siempre a aclarar que no lo pensaba hacer bajo ninguna circunstancia. Sin embargo el público no respondió a este nuevo producto de la manera que se esperaba y si bien aun permanecía alta en los rankings de rating de TV, GT no llegó a ser lo que su antecesora. La serie, tras algunos capítulos de corte humorístico, retomó el formato de luchas contra enemigos cada vez más poderosos. Eventualmente no pudo sostenerse mucho más, y finalmente concluyó; aunque para muchos de los fanáticos demasiado tarde. En su reemplazo pusieron una nueva versión de &amp;ldquo;Dr. Slump&amp;rdquo;, que como todos saben, es una serie de Toriyama de gran éxito anterior a Dragon Ball.






 
 





Arriba: Los diseños de Toriyama para DB GT






 
 





&amp;ldquo;No habría una grande de musa para los muchachos?!&amp;rdquo;






 
 












 
 












 
 





&lt;/p&gt;</description></item><item><title>MDQulto</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-15/nota/mdqulto/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-15/nota/mdqulto/</guid><description>&lt;p&gt;Poco a poco comienzan a ser habituales las convenciones de cómics en nuestro país. Tras el puntapié inicial dado en Buenos Aires por Fantabaires en 1996, lentamente se han ido armando diversos encuentros en ciudades más chicas. Uno de los más interesantes en lo que va de 1999 fue MDQulto en Mar del Plata, convención a la que asistimos invitados por los organizadores para dar un par de charlas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MDQulto tuvo lugar del 17 al 19 de Septiembre pasado dentro de un centro cultural conocido como Villa Victoria Ocampo, situado en una zona residencial muy agradable de Mar del Plata. La asistencia fue bastante buena: cerca de 2000 personas en total. Allí durante los 3 días que duró, los fanáticos locales pudieron ver páginas originales a lápiz y tinta de cómics, proyecciones de animé y cine clase B, charlar con diversos autores argentinos y asistir a recitales de bandas de la zona.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Pokémon</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-14/nota/pokemon-me-pika-pika-el-bicho/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-14/nota/pokemon-me-pika-pika-el-bicho/</guid><description>&lt;p&gt;Pokémon es, las cifras lo comprueban, uno de los fenómenos de ventas multimediático más grandes de la década; incluso aunque recién esté en su etapa de expansión a nivel mundial. Tras arrasar en Japón y después en el más que hermético Estados Unidos, ahora el turno le ha llegado a Sudamérica. Pero parece que acá no va a ser una tarea tan fácil&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es indudable que en Latinoamérica, al menos de momento, Pokémon no es sinónimo de grandes ventas o éxito seguro; sino simplemente un dibujo animado más para chicos y un videojuego moderadamente exitoso.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Sailor Moon</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/sailor-moon-analizando-los-dobles-sentidos/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/sailor-moon-analizando-los-dobles-sentidos/</guid><description>&lt;p&gt;Un aspecto no demasiado conocido en Occidente sobre &lt;em&gt;Sailor Moon&lt;/em&gt; es que los nombres de los/as protagonistas en Japón tienen significados particulares asociados directamente con la personalidad o poderes de cada personaje.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso más llamativo es el de la protagonista, &lt;strong&gt;Usagi&lt;/strong&gt; (aquí Serena); cuya traducción sería &amp;ldquo;conejo&amp;rdquo;, pero que leído junto a su apellido en el orden apellido-nombre (como gustan hacer en Japón) sería &lt;strong&gt;Tsukino Usagi&lt;/strong&gt;, que suena como &amp;ldquo;conejo de la luna&amp;rdquo;, un personaje de una leyenda local.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Samurai Warriors</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-05/nota/samurai-warriors-diseccionando-al-clon/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-05/nota/samurai-warriors-diseccionando-al-clon/</guid><description>&lt;p&gt;Apoyada en el éxito de &lt;em&gt;Saint Seiya&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;Caballeros del Zodíaco&lt;/em&gt;), la compañía &lt;em&gt;Sunrise&lt;/em&gt; se había decidido a realizar su propia serie de jóvenes guerreros siguiendo muchas de las fórmulas de la creación de Kurumada. El nombre de la serie sería &lt;em&gt;Yoroiden: Samurai Troopers&lt;/em&gt; (algo así como &lt;em&gt;Leyenda de la armadura mística: soldado samurai&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eso sí, esta no se basaría en &lt;em&gt;comic&lt;/em&gt; alguno y el equipo de animadores sería totalmente libre de crear la historia desde cero. Hajime Yatate fue el encargado de trazar los conceptos argumentales para la misma, mientras que Sei Ikeda y Mamoru Hamatsu lo fueron de dirigirla. El proyecto empezó a dar sus frutos el 30 de abril cuando una estación de televisión japonesa de cobertura local llamada &lt;em&gt;Nagoya TV&lt;/em&gt; comenzó la transmisión de este popular &lt;em&gt;anime&lt;/em&gt;. La idea original era concluir la serie en el capítulo 20, pero debido a su éxito se la extendió hasta los 39, separándose en dos partes (caps. 1 a 19 y 20 a 39) con presentaciones y &lt;em&gt;endings&lt;/em&gt; diferenciados. Una vez concluida la serie de TV y gracias a los buenos índices de &lt;em&gt;rating&lt;/em&gt; cosechados y &lt;em&gt;merchandising&lt;/em&gt; vendido, los productores decidieron continuarla en video. Es así como en 1989 fueron lanzadas dos series de &lt;em&gt;OVAs&lt;/em&gt; (animación original para venta en video) popularmente llamadas &lt;em&gt;Gaiden&lt;/em&gt; la primera y &lt;em&gt;Kikoutei Densetsu&lt;/em&gt; la segunda. En 1991, en tanto, fue producida toda una miniserie para video en cinco partes llamada &lt;em&gt;Message&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>X-Files</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-03/nota/x-files-la-verdad-esta-aqui/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-03/nota/x-files-la-verdad-esta-aqui/</guid><description>&lt;p&gt;En los últimos tiempos, &lt;em&gt;The X-Files&lt;/em&gt; ha dejado de ser una serie de culto para convertirse en un fenómeno de masas. Y eso se refleja en la cantidad de novedades de &lt;em&gt;merchandising&lt;/em&gt; y curiosidades que aparecen amenazando con destruir la estabilidad económica de hasta los más potentados de sus seguidores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero antes de delirar un poco con todo eso, pongámonos en tema recordando qué les anduvo pasando a estos agentes del FBI últimamente…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>X-Men</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/x-men-mutantizando-al-mundo/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/x-men-mutantizando-al-mundo/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;Uncanny X-Men&lt;/em&gt; y toda su familia de títulos relacionados (comúnmente llamados los &lt;em&gt;Mutant-Titles&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;X-Titles&lt;/em&gt;) han sido por más de veinte años algunos de los cómics más vendidos del planeta. Aunque la historieta es originaria de 1963, no sería hasta muchos años después, cuando &lt;strong&gt;Chris Claremont&lt;/strong&gt; comenzara a escribirla, que alcanzaría la fama.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sin embargo, su salto final al gran público (una manera elegante de decir &amp;ldquo;las masas&amp;rdquo;) se dio recién a principios de esta década gracias a tres hechos en particular: un cambio drástico en los dibujos que revolucionaría para siempre el estilo gráfico norteamericano (cuyos pioneros fueron &lt;strong&gt;Jim Lee&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Marc Silvestri&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Rob Liefeld&lt;/strong&gt; y &lt;strong&gt;Whilce Portacio&lt;/strong&gt;), el lanzamiento de un nuevo título de &lt;em&gt;X-Men&lt;/em&gt; en 1991 que quebraría todos los récords de venta de la editorial &lt;strong&gt;Marvel&lt;/strong&gt; alcanzando los 8 millones de ejemplares y, como consecuencia de todo esto, el estreno de la serie de dibujos animados en octubre de 1992.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Zenki</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/zenki-cherry-cherry-lady/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/zenki-cherry-cherry-lady/</guid><description>&lt;p&gt;Haciendo gala de uno de los horarios más pedorros e hijos de puta a los que un anime ha sido sometido en la historia de la televisión argentina (3:30am, 8:00am y 15:30) Zenki finalmente ha desembarcado en nuestras pantallas a través de Magic Kids (&amp;quot;&lt;strong&gt;donde a juzgar por esto evidentemente le tienen una fe casi ciega a su éxito y le están apostando todas las fichas…&lt;/strong&gt;&amp;quot;). Eso sí, obviemos el hecho de que también tenían las cintas de la serie desde hace casi seis meses y preferían pasar repeticiones de Leyendas del Viento del Norte y demás yerbas ultra mediocres a estrenarla…
No es que Zenki sea un gran clásico o rating seguro precisamente, pero fue una serie que cuando se emitió en Japón allá por 1995 cosechó bastante éxito, no da para ignorarla así. Cuenta con animación y coloridos bastante dinámicos, muy por arriba de la media televisiva aunque peca, eso sí, de cierta repetición de esquemas en los capítulos y falta de chispa. Se trata de una coproducción entre TV Tokyo, Yomiuri Advertising y Kitty Films (&amp;quot;&lt;strong&gt;la empresa detrás del anime de Ranma 1/2&lt;/strong&gt;&amp;quot;).
Al igual que tantos otros esta adaptado de un comic, concretamente de la obra homónima de Kukihide Tani (&amp;quot;&lt;strong&gt;guión&lt;/strong&gt;&amp;quot;) y Yoshihiro Kuroiwa (&amp;quot;&lt;strong&gt;dibujos&lt;/strong&gt;&amp;quot;). Sí, este es uno de los raros casos de comics japoneses donde el guionista y el dibujante son dos personas distintas como es generalmente en occidente. El manga de Zenki fue publicado originalmente en las páginas de la revista Shonen Jump de la editorial Shueisha, exactamente la misma donde se serializaron grandes éxitos como Dragon Ball, Saint Seiya (Caballeros del Zodiaco) y Captain Tsubasa (Los Supercampeones). Actualmente el comic ya se encuentra concluido y ha quedado recopilado en 12 tomos japoneses. Su pico de popularidad se dió como es previsible durante la emisión en Japón del anime, cosa que sucedió entre el 9 de Enero y el 25 de Diciembre de 1995 durando un total de 51 episodios, los cuales están divididos en 2 temporadas. La primera (caps 1 a 25) narrando el combate contra Karma y la segunda (caps 26 a 51) la lucha contra Inugami.
Toda la serie gira bastante en torno a mitologías japonesas, las cuales le dan su toque ingenioso si se las conoce. Sin embargo esto no fue un impedimento para el éxito internacional de la serie, que si bien sólo recientemente ha comenzado a escapar de las fronteras japonesas ya ha sido vista en varios países. Más allá de aquellos del llamado Este Asiático -&amp;quot;&lt;strong&gt;que reciben prácticamente el 100% de las producciones japonesas&lt;/strong&gt;&amp;quot;- Zenki ha logrado meterse en las TV&amp;rsquo;s de Indonesia, Filipinas y Estados Unidos (&amp;quot;&lt;strong&gt;en este último a través de una edición en video subtitulada del japonés&lt;/strong&gt;&amp;quot;).
&amp;ldquo;&lt;strong&gt;De América Latina, además de nuestro país&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; la serie se está viendo en &amp;ldquo;**México **&amp;ldquo;y &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Chile&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, los dos más grandes consumidores de anime de la región. Zenki internacionalmente parece estar siguiendo el mismo camino y regiones de muchos otros animes, ahora sólo le falta llegar al viejo continente cosa que parece estar destinada a suceder en un futuro no muy lejano. Pero, penetración internacional al margen… Qué fue de Zenki tras la serie de tv? Bueno, no mucho. Ningún tipo de continuación en forma de películas, Ovas o videos musicales llego a ser hecha jamás. Zenki fue un gran éxito, pero sumamente efimero y rápidamente olvidado.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Fantabaires '98</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-11/nota/fantabaires-98-toma-de-aca-fantabaires/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-11/nota/fantabaires-98-toma-de-aca-fantabaires/</guid><description>&lt;h2 id="la-versión-semiobjetiva"&gt;La versión semiobjetiva&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hacía años que la palabra cómic no estaba tan en boca de todos los argentinos como cuando a principios de noviembre en Buenos Aires se celebró Fantabaires &amp;lsquo;98. No era para menos, esta convención de historietas contaba con el respaldo de la radio Rock and Pop y tenía a nada menos que Coca-Cola como sponsor. Esto permitió contar con los recursos económicos y humanos suficientes para realizar un bombardeo de publicidad sobre el evento por todos los frentes (radio, tv, diarios, revistas), que convenciese o no convenciese a la gente de ir, al menos metía en la cabeza una idea: los cómics están vivos y atraen mucha gente.
Durante la semana previa y posterior a la convención, nuestro país parecía haber recuperado esa pasión por las historietas que tuvo décadas atrás y que nunca perdió del todo. Es así como el 5, 6, 7 y 8 de noviembre la industria del cómic estuvo en boca de todos. Bastaba abrir un diario, mirar televisión un rato o hasta, esto ya resultaba increíble, escuchar las conversaciones en bares &amp;ldquo;fashion&amp;rdquo; para oír algo sobre los cómics y Fantabaires. Con tanto bombo, la concurrencia de gente terminó superando las expectativas más optimistas y duplicó el número del año pasado.






 
 





Rubén Sinkovsky, antiguo doble de Christopher Reeve en las películas de Superman, hoy relegado a convenciones de comics… pero siempre muy bien acompañado.
El invitado central en esta ocasión fue William Shatner, el capitán Kirk de Star Trek, hoy día bastante subido de peso y sumamente antipático a los ojos de los que asistieron. Todo lo contrario fue el inglés Neil Gaiman, autor del Sandman, uno de los cómics más vendidos y aclamados por su profundo contenido filosófico, quien se mostró como una persona sencilla y amable, algo no muy frecuente en personas que como él, tienen contratos de arriba de un millón de dólares para escribir novelas.






 
 






Con respecto a los stands, además de las clásicas editoriales de cómics, distribuidoras y comiquerías de Buenos Aires, se sumaron varios negocios del Gran Buenos Aires, la revista Rolling Stone, Sacoa, Laser Shots y el canal de TV Uniseries. Los puntos negativos de la muestra fueron los amargos y antipáticos que eran los que cobraban las entradas, los securitys, y el hecho de que al estar todo traído o copiado de USA o España, no hubiera merchandising de cosas que no se conocen en esos países pero que son éxito en Argentina. El caso más notorio fue el de Guerreras Mágicas (Magic Knight Rayearth) que, al no haber sido emitido ni en USA ni en España, los dueños de negocios de cómics y distribuidoras ignoraron olímpicamente. Muy lamentable, sobre todo porque pone en evidencia la incapacidad de entender a su propio público, clave vital para el crecimiento de cualquier industria. De cualquier forma, el domingo al cierre tanto expositores como organizadores estaban eufóricos por el éxito y una sola idea parecía rondar por las cabezas: Superar esto, hacerlo mucho más grande en 1999.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Juguetes de Robotech</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-07/nota/juguetes-de-robotech-para-babearse-un-poco/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-07/nota/juguetes-de-robotech-para-babearse-un-poco/</guid><description>&lt;p&gt;Deleitemonos un poco nuestra vista con las imágenes de los míticos juguetes japoneses de Macross (a cargo de Bandai) y Mospeada (de Gakken), dos de los animes que se utilizaron para armar Robotech. Recordemos que desgraciadamente nunca fueron comercializados en Argentina masivamente y que hoy día solo se consiguen en locales especializados con gran dificultad y a elevados precios.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El valkyrie de prueba en el que Hikaru saca a pasear a Minmei en la película de Macross.
El Clásico Varitech / Valkyrie inicial de Rick Hunter
VF-1A Varitech de Ben Dixon
VF-1J Max Sterling
VF-1J Miriya Sterling
El blindaje o los accesorios para convertirlo en Super Valkyrie podían comprarse por separado
Un poco conocido modelo de la película.
El sueño del pibe: el Mospeada (ciclón en la versión robotech)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Pokémon</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-05/nota/pokemon-se-me-cae-la-baba/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-05/nota/pokemon-se-me-cae-la-baba/</guid><description>&lt;p&gt;No hay mejor noticia que una mala noticia… dice el refrán. Y nada mejor que 600 internados con síntomas similares a la epilepsia por ver un dibujo animado para que los medios se decidieran a darle algo de bola a la animación. Es así como a mediados de diciembre pasado diarios y TV hablaban de la popular serie &lt;em&gt;Pokémon&lt;/em&gt; y sus estragos…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concretamente de su capítulo 38 (&lt;em&gt;Dennō Senshi Porygon&lt;/em&gt;) que por contener una serie de variaciones bruscas de color y luminosidad (¡cambio de rojo a blanco 105 veces en 5 segundos!) causó convulsiones y pérdida de conciencia en personas predispuestas a sufrirlas con fuertes estímulos de luz. Obviamente 600 sobre los millones que miraban la serie (era uno de los programas más populares de la TV japonesa) no es la gran cosa, pero son los suficientes para preocupar, hacer rodar las cabezas de unos cuantos ejecutivos y mandar en picada la cotización de las acciones de las productoras.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Robotech II: The Sentinels</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/robotech-ii-the-sentinels-convirtiendo-a-frankestein-en-r2-d2/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/robotech-ii-the-sentinels-convirtiendo-a-frankestein-en-r2-d2/</guid><description>&lt;p&gt;Continuar &lt;em&gt;Robotech&lt;/em&gt;. Ésa era la idea que rondaba en la cabeza de &lt;strong&gt;Carl Macek&lt;/strong&gt; y toda la gente de &lt;strong&gt;Harmony Gold&lt;/strong&gt; en 1986. ¿La razón? A las buenas ventas del &lt;em&gt;merchandising&lt;/em&gt; había que sumarle una arrolladora aceptación internacional y una impresionante respuesta de los fans, quienes demandaban constantemente una continuación que ahondara en todos los cabos sueltos dejados por la serie de TV.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero continuar la saga no era tarea fácil; ya no bastaba con comprar tres series japonesas más y reescribirlas de modo que parecieran una sola como habían hecho con &lt;em&gt;Macross&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Southern Cross&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Mospeada&lt;/em&gt; anteriormente para crear los 85 capítulos de &lt;em&gt;Robotech&lt;/em&gt;. Ahora deberían realizar animación 100% nueva.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>South Park</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/south-park-puta-mierda-carajo-la-c/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/south-park-puta-mierda-carajo-la-c/</guid><description>&lt;p&gt;Cuando surge un éxito mundial como South Park, que en estos momentos se está emitiendo en casi todo el planeta, rara vez se te cruza por la cabeza que como tantas otras cosas pudo haber surgido de la más casual de las formas. Y así fue, South Park nació como una tarjeta en video para la Navidad del &amp;lsquo;95. Esta contaba la historia de unos chicos: Stan, Kyle, Kenny y Cartman, que se encontraban con Jesús y Papa Noel, los cuales estaban peleando para determinar &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;quién es el verdadero símbolo de la navidad&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;.
Un ejecutivo de la Fox les había pagado a sus creadores, Trey Parker y Matt Stone, la módica suma de $2.000 para que realizaran este trabajo. Los muchachos gastaron 750 mangos en la animación y demás; y se quedaron con el resto. El ejecutivo por su parte se lo mandó feliz a sus 80 conocidos. Acá hago una pausa para reflexionar… Este tipo se gastó dos lucas en un video que va a mandar como tarjeta de Navidad a ochenta personas??? Hay gente que tiene demasiada guita!!! En fin, siguiendo con la historia, las ochenta personas que recibieron el video se lo mandaron a otras ochenta y así empezó a copiarse hasta el infinito… Para Febrero el ejecutivo de la Fox recibía notas del tipo &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;A Metallica le encanto tu video!&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;. Sin embargo los creadores nunca supieron del suceso de su obra debido a un pequeño detalle: no pusieron sus nombres en el video. Cómo se enteraron? Simple: un día, mucho tiempo después, un amigo (con el video/tarjeta de South Park en la mano) les dijo &amp;ldquo;tienen que ver esto!&amp;rdquo;.






 
 





&amp;quot;&lt;strong&gt;Stone y Parker, los creadores de SP en BASEketball (humor fino…)&lt;/strong&gt;&amp;quot;
El final feliz: Parker y Stone son contratados por el canal Comedy Central para lanzar una serie semanal basada en los personajes de la tarjeta. El presupuesto que les dio el por ese entonces desconocido canal de cable no fue demasiado elevado, pero eso no preocupó en lo más mínimo a sus creadores, quienes gustan de utilizar las más rudimentarias técnicas de animación e incluso dar ellos mismos las voces a la mayoría de los personajes. De hecho, para que se den una idea el costo de un episodio de South Park es alrededor del 25% de uno de los Simpsons.
La serie se estrenó en USA en Agosto de 1997 probando ser un auténtico éxito, conviertiéndose en el programa más visto de la tv por cable de ese país. Hoy día, menos de 2 años después, ya es conocida mundialmente. Gran parte de la rápida propagación internacional se le puede atribuir a que el canal Comedy Central postea todas las semanas, en su página principal, los capítulos en Internet a medida que salen allá, incluyendo &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;la tarjeta&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot; The Spirit of Christmas.
En este momento South Park se encuentra ya en su tercer temporada, y este año la Paramount le dio a los autores el visto bueno para lanzar un largometraje, junto con un cheque de un milión y medio de dólares para su producción. Sin embargo la realización de este film se retrasó bastante, tanto por las obligaciones de terminar la temporada actual de la serie, como por la reciente aparición de los autores en la película BASEketball (&amp;quot;&lt;strong&gt;que nunca llegó a los cines de nuestro país&lt;/strong&gt;&amp;quot;). Si bien nadie quiere develar de que trata el largometraje de South Park, se rumorea por ahí que los chicos (&amp;quot;&lt;strong&gt;Stan, Kyle, Kenny y Cartman&lt;/strong&gt;&amp;quot;) irían a parar a una escuela militar y luego serían enviados a una misión a Iraq. El mismo Parker dijo, medio en serio medio en broma, que la película comienza con Sadam Hussein en la silla eléctrica. Para el largometraje ambos autores expresaron su interés por volver al formato original de South Park, que no es animación como en la serie, sino papelitos de colores cortados como en la bendita tarjeta navideña. Al trailer de esta película lo podremos ver en el eventual estreno de la última pelicula de Star Trek: Insurrection, que también es de Paramount.
Por supuesto el film tendrá calificación R, por lo que suponemos que acá quedará como prohibida para 16, o 18 en el peor de los casos. Además de la futura pelicula, South Park cuenta con un CD: &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;Chef Aid: The South Park Album&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;. La excusa para realizarlo fue un capítulo titulado &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;Chef Aid&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;. En este capítulo el popular Chef de la cafetería se ve envuelto en serios aprietos económicos, por lo que los chicos organizan un concierto a beneficio. El CD cuenta con personalidades como Ozzy Osbourne, DMX, Rancid, Wyclef Jean, Elton John, Devo, Ween, Meat Loaf y Primus (&amp;quot;&lt;strong&gt;creadores del tema del opening&lt;/strong&gt;&amp;quot;). Y como si esto fuera poco la serie cuenta también con un juego para la consola Ultra 64. Aunque si bien ha recibido buenas críticas en cuanto a su diseño y calidad gráfica, se lo ha tildado de aburrido y monótono.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Gente al Pedo</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/gente-al-pedo-boludeces-made-in-japan/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/gente-al-pedo-boludeces-made-in-japan/</guid><description>&lt;p&gt;Créase o no, en Japón hay una organización dedicada a la invención de objetos inútiles. &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Fundada en 1985&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, la International &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Chindōgu Society&lt;/strong&gt;&amp;rdquo; cuenta con 10.000 socios dentro y fuera de Japón (incluso hay una filial en Estados Unidos) que se encargan de ingeniar artefactos que básicamente no sirven para una mierda.
Ok, los tipos tienen todo un manifiesto ideológico y preceptos que tienen que respetar sus inventos para ser Chidogu (que en japonés quiere decir algo así como &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;herramienta inusual&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;), pero la porquerias que inventan siguen siendo inútiles. Peor que inútiles, ya que por lo general proveen una solución más complicada (&amp;quot;&lt;strong&gt;léase ridícula&lt;/strong&gt;&amp;quot;) que el problema que buscan solucionar. Estas son sólo algunas muestras de lo que puede engendrar un cerebro cuando tiene mucho, pero mucho mucho tiempo libre.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Ghost in the Shell</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/ghost-in-the-shell-el-nuevo-orden-mundial/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-10/nota/ghost-in-the-shell-el-nuevo-orden-mundial/</guid><description>&lt;p&gt;En el mes de Julio, el canal de cable HBO Olé incluyó algo de anime en su programación, como ya lo había hecho anteriormente con &amp;ldquo;My neighbor Totoro&amp;rdquo; y &amp;ldquo;Porco Rosso&amp;rdquo;, ambos largometrajes de Hayao Miyazaki. A diferencia de estas dos últimas (dirigidas preferentemente a un público infantil) &amp;ldquo;Ghost in the Shell&amp;rdquo; llamó más la atención de un público adulto no familiarizado con el anime, que descubrió en esta coproducción británico-japonesa las infinitas posibilidades creativas que ofrece el cine de animación.






 
 






Al ritmo de una música hipnótica, misteriosa, flotando en una especie de líquido amniótico, un androide de anatomía femenina es construido, ‘ &amp;ldquo;nace&amp;rdquo;. Estamos viendo un sueño, el sueño de ese androide, Motoko Kusanagi, protagonista de &amp;ldquo;Ghost in the Shell&amp;rdquo;. En el momento de su despertar a la vida, Motoko despierta de su sueño. Asi comienza el largometraje coproducido por la compañía británica Manga Entertainment y las japonesas Kodansha y Bandai Visual. Pero el clima onírico no termina ahí para el espectador. &amp;ldquo;Ghost in the Shell&amp;rdquo; es como un sueño afiebrado, un sueño de 82 minutos dirigido por Mamoru Oshii y basado en el manga homónimo creado por Masamune Shirow. La película, estrenada en simultáneo en cines de Japón, Gran Bretaña y Estados Unidos en 1995, cargó desde un primer momento con la &amp;ldquo;obligación&amp;rdquo; de ser la próxima Akira. Si bien toda comparación es tonta, ya que se trata de dos películas muy distintas, los fans desde un primer momento armaron esta &amp;ldquo;rivalidad&amp;rdquo;, avivando así las expectativas y convirtiendo a GitS en una de las películas de anime más esperadas del momento.






 
 






Mamoru Oshii es un director de un estilo muy notable y personal. Ya en obras anteriores había mostrado algunos de los elementos que caracterizan su trabajo: el lenguaje simbólico de los sueños, la conexión de estos con la realidad, las citas bíblicas, su obsesión por las ciudades y su particular ritmo narrativo. Alguien del equipo de producción debe haber imaginado que la historia original de Masamune Shirow se vería beneficiada por su enfoque y fue así que, seis meses después de terminada su tarea en la magnífica &amp;ldquo;Patlabor 2&amp;rdquo; (1993), Oshii recibió un llamado invitándolo a unirse al proyecto en carácter de director. Oshii conocía el manga original y le gustaba mucho, por lo que aceptó gustoso el ofrecimiento. Comenzó entonces a gestarse una de las películas de anime más profundas, adultas (aunque no &amp;ldquo;para adultos&amp;rdquo; ) y ambiciosas de todos los tiempos. ¿Por qué ambiciosa?
Porque se armó uno de los mejores equipos creativos de que se pueda disponer hoy día: aparte del ya citado Oshii (quién también hizo los storyboards), la adaptación del guión corrió por cuenta de Kazunori Ito (Maison Ikkoku, Patlabor The Movie 1 &amp;amp; 2), la dirección del equipo de animación de Toshihiko Nishikubo (Chronicle of Heavenly Sphere Shurato, Video Girl Ai), el diseño de personajes a cargo de Hiroyuki Okiura (Akira, Roujin Z, Memories), Kazuchika Kise (Patlabor, Blue Seed) como animador principal y al renombrado Shoji Kawamori como diseñador de mechas. Oshii incluso contrató a Noutomi Kikuo, quien es conocido en la industria del anime como &amp;ldquo;experto en armas&amp;rdquo; para diseñar las armas y asegurarse de que estas, aunque no existan en la realidad, &amp;ldquo;funcionen&amp;rdquo; correctamente. Y porque se utilizó un 70% de animación tradicional y un 30% de animación computada, que fundidas magistralmente establecieron un nuevo estándar en la industria de la animación.






 
 





El inconfundible aspecto visual de la película se debe, en parte, a los espectaculares fondos utilizados.
Sobre la etapa de preproducción, cuenta Oshii: &amp;ldquo;Cuando decidí dirigir la película, fui a ver a Shirow, quién es muy cuidadoso de su anonimato (No hay fotos de &amp;ldquo;Masamune Shirow&amp;rdquo;, nombre que además es un seudónimo). Le pedí que, por favor, me dejara dirigir la película a mi modo, con mis propias
Ideas. Y estuvo de acuerdo, así que comencé a trabajar. Tenía la libertad de meter el mundo de Ghost in the Shell dentro del mió, sin tener que volver a pedir su aprobación.&amp;rdquo; A diferencia del manga, que está más bien orientado hacia la acción, Mamoru Oshii decidió poner la temática existencialista de la película por encima de la acción. Esto puede, por momentos, hacer la narración algo lenta para algunos. Por ejemplo, los &amp;ldquo;Fuchikoma&amp;rdquo;, esos tanques personales que aparecen en el manga que Kusanagi y su equipo (la Sección 9) usan en combate, no aparecen en la película. Oshii se concentró en los elementos psicológicos de la historia de Shirow, en las reflexiones sobre un futuro super-informatizado en el que el hombre, para vivir, debe transformarse en máquina y viceversa.
Incluso cambió radicalmente el diseño de los personajes, tan característicos en el cómic original, haciéndolos más realistas, más &amp;ldquo;occidentales&amp;rdquo;; &amp;ldquo;Quería personajes que parezcan más humanos, a diferencia de la mayoría de los personajes de anime. Así que tal vez, como resultado, terminaron pareciendo más &amp;ldquo;occidentales&amp;rdquo;. Pero no fue intencional&amp;rdquo;.






 
 





La banda de sonido de GitS, compuesta por Kenji Kawai.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Saint Seiya</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/saint-seiya-los-juguetes-que-nunca-vimos/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-09/nota/saint-seiya-los-juguetes-que-nunca-vimos/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por Oberto, Brito y Gómez Sanz&lt;/strong&gt;
En 1995 y 1996 se comercializaron en Argentina los juguetes de Saint Seiya (Caballeros del Zodíaco) de la mano de la hoy desaparecida importadora local de Bandai, Dekko. Pero, al igual que pasó en muchos países de Europa, solo una fracción de la totalidad de los modelos japoneses nos llegaron aquí. En esta nota hacemos un breve repaso a los juguetes que nunca vimos&amp;hellip;






 
 












 
 












 
 












 
 






Las Black Clothes (armaduras negras) de los Caballeros Negros -arriba no son otra cosa que repaints de las primeras versiones de las armaduras de Seiya y compañía. Excepto el caso de la armadura del Fénix ,que viene con los anteojitos.






 
 












 
 






Extrañamente la edición de las armaduras originales, las Bronze Cloths (de la saga del santuario), nunca llegaron. Bandai decidió directamente lanzar la edición de armaduras nuevas, las New Bronze Cloths (que eran las únicas que habían sobrado en cantidad suficiente).






 
 






Sin duda una de las armaduras mejor logradas es la del Gran Maestro Ares. Y por si esto fuera poco también viene con un igualmente bien detallado trono.






 
 






De la Sub-línea God Robes (mantos sagrados) de los Caballeros Dioses, solo llegaron cuatro. Y si bien estaba Zeta, no trajeron su armadura gemela, Zeta Bath Robe.






 
 












 
 












 
 






De la sub-línea Marine Scails, (escamas marinas), llegaron solo dos muñecos. Del resto las más interesantes eran las escamas de Poseidon (Izquierda),que vienen con estandarte propio; las escamas de la sirena (derecha); y las escamas del General Marino del Océano Indico (abajo), que tiene dos transformaciones posibles.






 
 












 
 






Si!!! Aunque no lo crean salieron los juguetes de los balines los Caballeros De Acero, las Steel Clothes.






 
 












 
 






Yendo a lo más extraño está la armadura de Odin (Arriba).
Y también la edición &amp;ldquo;Heavy Metal&amp;rdquo; (?!)de los Caballeros, muñecos diseñados con la armadura incorporada y fija.






 
 






Otra rareza es la armadura de Sagitario como se la vió en la primera parte de la serie.
De qué forma se transformó en la otra, sigue siendo un misterio.






 
 






Este es tal vez el curro más grande, la versión oscura de las nuevas armaduras.
-&amp;ldquo;Ahora sí, una mano de pintura y estoy listo para vender de nuevo!&amp;rdquo;-






 
 






De las páginas de la revista V Jump nos llega &amp;ldquo;Saint Paradise&amp;rdquo;. En esta publicación se basa la edición de Caballeros SD (Super Deformed).
De lo mejor.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Star Wars Episode I</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-08/nota/star-wars-episode-i-el-principio-despues-del-final/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-08/nota/star-wars-episode-i-el-principio-despues-del-final/</guid><description>&lt;p&gt;** Por Agustín Gómez Sanz**
En mayo del año que viene llegará a las pantallas de todo el mundo la tan esperada &amp;ldquo;precuela&amp;rdquo; de la ya clásica trilogía de Star Wars. Para todos aquellos que no tengan idea de qué significa esto, vamos a hacer un ejercicio de memoria:
¿Se acuerdan que al principio de cada una de las tres películas había un texto, fugándose al horizonte, que hacía como un resumen de lo que había pasado? Los que hayan prestado atención recordarán que los números de los capítulos que correspondían a cada película eran 4, 5 y 6. Bueno, ahora finalmente llegó la hora del 1, 2 y 3! Pero antes de ir a lo preciso repasemos un poco la historia de la hiper-clásica trilogía de la Guerra de las Galaxias.
Allá por 1977 se estrenó la primer película, llamada simplemente Star Wars, nombre ideado por Lucas para englobar los 6 capítulos de la saga cósmica, pero que terminaron usando por motivos de marketing para llamar en cines al capítulo 4. Para entender esto debemos remontarnos a mediados de los setentas, cuando George Lucas, el joven director de la insignificante cantidad de dos películas (THX -que luego sería el nombre del mejor sistema de sonido conocido- y American Graffiti), había comenzado a esbozar una historia con los clásicos personajes de las leyendas de dragones: El joven guerrero, el ladrón, la princesa, el monje, el elfo, etc.
La innovación de esta historia sería que no ocurriría en el medioevo sino en el futuro, &amp;ldquo;en una galaxia muy lejana&amp;rdquo;. Obviamente nos estamos refiriendo al guión de lo que se convertiría en Star Wars. Pero el problema de este guión radicaba en ser demasiado extenso como para ser transformado en una película (salvo que durase 12 horas -4 veces Titanic!!!-) Esto, sumado al reducido presupuesto con el que Lucas contaba (del cual se gastó la mitad en la primer escena, dicho sea de paso) llevaron a la decisión de filmar sólo uno de los seis capítulos que conformaban la historia completa y ver si había suerte. El texto de por sí tenía una división natural en dos etapas de tres capítulos cada una.
Dentro de ellas el episodio cuatro -osea el primero de la segunda etapa- ,&amp;ldquo;A New Hope&amp;rdquo; (Una nueva esperanza) era el más auto-conclusivo, al tiempo que presentaba un grupo de nuevos personajes. De ahí la decisión de empezar con ese.
La película fue más que un exitazo, por lo que los productores decidieron concederle presupuesto para filmar dos secuelas, que serían los capítulos 5 y 6 de la saga. Así fue como en 1980 y 1983 respectivamente se lanzaron &amp;ldquo;The Empire Strikes Back&amp;rdquo; (El Imperio Contraataca) y &amp;ldquo;The Return of the Jedi&amp;rdquo; (El regreso del Jedi). Las repercusiones en merchandising de los tres films fueron increíbles: salieron desde juegos de rol hasta llaveros, pasando por vasos y miles de cómics sobre historias relacionadas, incluso se vendieron libros que eran una guía a todo el merchandising existente!. Y es imposible olvidarse de las infinitas colecciones de muñecos que retrataban hasta el último de los extras que aparecían en el fondo de cíos fotogramas.






 
 






Sin embargo Lucas seguía quejándose que nunca había tenido suficiente presupuesto para hacer lo que él había imaginado. Así que los sentimentales de la Fox -que habían sido los encargados de distribuir la trilogía- hicieron una vaquita y le dieron vía libre para relanzar sus tres películas en una edición especial remasterizada, conmemorando los 20 años de su estreno. Fue así como el año pasado muchos de nosotros tuvimos la oportunidad de volver a ver las películas que nos asombraron en nuestra infancia/adolescencia/juventud según el caso, y toda una nueva generación pudo disfrutarlas por primera vez (en cine, claro está).
Pero la continuación de la historia de estas películas solo se conocería en cómic con &amp;ldquo;Dark Empire&amp;rdquo; (Imperio oscuro) partes I y II en las que vemos a Luke en lucha con su naturaleza oscura, a la cual cede eventualmente (aunque después se hace buenito de vuelta…). Junto a él están su hermana Leia, que además de dominar la Fuerza está embarazada (el papá por supuesto es Han Solo).






 
 






Esta historia también nos demuestra que la victoria en Endor fue muy efímera y que el imperio se repuso bastante rápidamente.
Volviendo al tema que nos atañe, para 1997 Lucas ya había empezado a planear la filmación de la primer trilogía - o sea los famosos pero desconocidos caps 1 al 3-. En esta parte veremos al joven Anakin Skywalker, el padre de Luke y a quien luego conoceríamos como Darth -respiro dentro de un vaso- Vader. Nos encontraremos también con el senador Palpatine que luego se auto proclamaría Emperador, destruyendo la orden de los Jedi. Dentro de esta agrupación de caballeros encontramos a Yoda y al también joven Obi Wan Kenobi, quien luego sería maestro de Anakin.
Pero Obi Wan perderá a su alumno al lado oscuro, y Anakin se transformará en el primer oficial de Palpatine.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Street Fighter II The movie</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-06/nota/street-fighter-ii-the-movie-la-pelicula-animada/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-06/nota/street-fighter-ii-the-movie-la-pelicula-animada/</guid><description>&lt;p&gt;





 
 





&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La historia comienza allá por 1987 cuando la primer versión del Street Fighter es lanzada al mercado. Pese a su moderado éxito en 1991 aparece una continuación del mismo con nuevos personajes, el Street Fighter II que se convertiría en uno de los juegos más populares de la historia. A esta parte le seguirán posteriores versiones con mejores gráficos, movimientos y sonido tanto en los arcades (o fichines) como en los juegos de consolas. Todo esto sin contar la aparición de los juegos más siniestros de todos…
Street Fighter Vs. X-Men o Street Fighter Vs. Marvel heroes! (a eso se le llama tener una gran imaginación!!!). Con el tiempo, Street Fighter se convirtió en un clásico de los juegos de video a nivel mundial y luego pasó a ser el más adaptado a otros medios de la historia. Para aquellos que nunca lo han jugado, vale la pena contarles que el concepto del juego es muy sencillo, se trata de peleas callejeras en distintos lugares del mundo, sus principales características eran la posibilidad de seleccionar un personaje entre varios para enfrentarse en la pelea, contra la máquina o a un amigo, además, cada personaje tiene habilidades especiales que los caracterizan, por ejemplo patadas especiales, tirar bolas de fuego, etc. Todo esto que hoy en día es tan común era todo una novedad de esa época.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>That 70's Show</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-12/nota/that-70s-show-fiebre-de-lunes-por-la-noche/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-12/nota/that-70s-show-fiebre-de-lunes-por-la-noche/</guid><description>&lt;p&gt;Si alguna vez te preguntaste cómo fue la adolescencia de tus padres, qué hacían cuando tenían entre 17 y 25 años, o simple mente cómo era vivir en una época en que no existían ni la televisión por cable, los teléfonos celulares, Internet o la PlayStation y se creía que el año 2000 nos sorprendería en autos voladores, viajando a visitar a nuestros padres a una colonia lunar para jubilados y vistiendo trajes plateados de una sola pieza, entonces deberías ver esta nueva serie que emite el canal Sony desde hace un par de meses.






 
 





En un episodio Eric se siente intimidado porque Donna le gana al basket. Lo cual no es raro, ya que el es un alfeñique y la pelirroja podría cagarlo a trompadas fácilmente. Y a mi también, creo.
Eric Forman (Topher Grace) es un chico de 17 años que vivió en un pequeño pueblo de Estados Unidos ; bajo el estricto régimen de sus padres: Red (Kurtwood Smith, si, el pelado de ROBOCOP) y Kitty (Debra Jo Rupp), que son un poco sobreprotectores y un poco chapados a la antigua. Eric lucha por su independencia y su pequeno paraíso es el sótano de su casa. Allí, es dónde se reune con sus amigos a hacer las cosas que hacen los adolescentes, solo que en la década del 70.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Transformers</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/transformers-more-that-meets-the-tv/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-02/nota/transformers-more-that-meets-the-tv/</guid><description>&lt;p&gt;Había una vez una compañía juguetera norteamericana llamada &lt;strong&gt;Hasbro&lt;/strong&gt;, que en 1984, movida por el éxito de su línea &lt;em&gt;G.I. Joe&lt;/em&gt;, se encontraba buscando formas de expandir su gama de productos lo más rápido y sencillamente posible. Los ojos de algunos de sus directivos tuvieron la enorme suerte de posarse, durante la búsqueda, en los depósitos de su vieja socia de &lt;em&gt;joint-ventures&lt;/em&gt; japonesa, &lt;strong&gt;Takara&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cajas y cajas de robots transformables estaban criando polvo plácidamente en las estanterías de sus lugares de almacenaje. Se trataba de los personajes de las líneas de juguetes &lt;em&gt;Diaclone&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Microman&lt;/em&gt;, ambos creados por &lt;strong&gt;Takara&lt;/strong&gt; y que no se basaban en ninguna serie de TV o cómic. Un nombre nuevo unificador, un atractivo &lt;em&gt;packaging&lt;/em&gt; y unas manos de pintura de por medio después, nacía la línea de juguetes que conquistaría el mundo por el resto de los ochentas y perduraría hasta el día de hoy: los &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Transformers&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Fantabaires '97</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/fantabaires-97-la-primer-convencion-de-comics-fashion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/fantabaires-97-la-primer-convencion-de-comics-fashion/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;(Un vistazo subjetivo y caótico por la gente de &lt;strong&gt;Ivrea&lt;/strong&gt;)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Entre el 6 y el 9 de noviembre se llevó a cabo en el &lt;strong&gt;Centro Cultural Borges&lt;/strong&gt; (situado en las entrañas del Shopping Galerías Pacífico de la ciudad de Buenos Aires) la convención de cómics &lt;strong&gt;Fantabaires &amp;lsquo;97&lt;/strong&gt;. Historieta, dibujos animados, juegos de rol, &lt;em&gt;model kits&lt;/em&gt;, series de culto, todo en el mismo lugar y en grandes, enormes, descomunales cantidades… &amp;ldquo;La orgía comiquera&amp;rdquo;, como la llamó un fan.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Futurama</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/futurama-el-futuro-ya-no-es-lo-que-era/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-13/nota/futurama-el-futuro-ya-no-es-lo-que-era/</guid><description>&lt;p&gt;Dos noticias, una buena y una mala. Primero la mala: &amp;ldquo;&lt;strong&gt;Matt Groening abandona The Simpsons&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, Así es, diez años después de haberíos creado, con nueve exitosas temporadas a cuestas, Groening deja huérfanos a sus primogénitos. La buena noticia: &amp;ldquo;&lt;strong&gt;lo hace para dedicarse a Futurama&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;, su nueva creación para la Fox, con la que espera igualar o superar el éxito que tuvo su simpática familia de locos. ¿Lo logrará? Habrá que esperar hasta fin de año para ver y juzgar.
Futurama transcurre en las vísperas del cuarto milenio, es decir en el año 2999. A pesar de estar inspirada en un capítulo de Los Simpsons ambientado en el futuro en el que vemos el casamiento de Lisa (Lisa&amp;rsquo;s Wedding, episodio 2F15, de la sexta temporada), Futurama no es parte del universo de la familia de Springfield. &amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;Futurama es real, mientras que Simpsons es ficticio&amp;quot; -dice Groening&lt;/strong&gt;&amp;quot;,&amp;quot;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt;&amp;quot; &amp;ldquo;de hecho, en las historias de Futurama, mil años en el futuro, The Simpsons sigue en el aire. Y con episodios estreno!&amp;rdquo; -aclarando la relación entre sus dos creaciones-.&amp;ldquo;Todos estamos interesados en el futuro porque allí es donde pasaremos el resto de nuestras vidas&amp;rdquo;.






 
 





&amp;quot;&lt;strong&gt;Este se colo de los Simpsons, un descendiente de Blinky, el pez de tres ojos.&lt;/strong&gt;&amp;quot;
Con estas (¿estúpidas?) palabras comienza una de las &amp;ldquo;peores&amp;rdquo; películas de todos los tiempos, Plan 9 del Espacio Exterior, del mítico director trucho Ed Wood. ¿Por qué Groening, después de satirizar y analizar despiadadamente la vida moderna en Los Simpsons, se interesa ahora por el futuro? Su respuesta:
&amp;ldquo;&amp;rdquo;&lt;strong&gt;Para llevar el mensaje de que las autoridades no tienen nuestros intereses como prioridad (concepto ya reflejado en el intendente de Springfield, tan trágicamente parecido a un politico real, por ejemplo) a una escala más universal que la de un pequeño pueblo de los Estados Unidos&lt;/strong&gt;&amp;quot;&amp;quot;. Groening, declarado fanático de la ciencia ficción, quiere pintar con humor un futuro en el que los problemas no se solucionen mediante un militarismo guiado por ideologías New Age (mucho Star Trek?).
Su enfoque es algo más &amp;ldquo;subversivo&amp;rdquo;, lo cuál incomodó un poco a los ejecutivos de Fox. Por ejemplo, en Futurama hay cabinas para suicidarse, publicidad en las almohadas para inducir al público a comprar mientras duerme y avisos a los 3 años, que revela para qué sirve uno en la vida con exactitud. Pero eso no siempre coincide con lo que uno realmente quiere hacer. Los protagonistas de Futurama son marginales que luchan contra esa &amp;ldquo;p &amp;ldquo;programación&amp;rdquo;, que buscan la felicidad de ser lo que ellos quieren ser.
Esperemos que Groening, como los demás autores de ciencia ficción, se equivoque en sus predicciones, pero aún asi logre crear un clásico.
Ya lo hizo una vez.






 
 






Al igual que en Los Simpsons, habrá famosos invitados, con la única diferencia que tendrán que aparecer como cabezas conservadas artificialmente.






 
 





&amp;rdquo;&lt;strong&gt;El mismo Groening y Barbra Streisand conservados en formol.&lt;/strong&gt;&amp;quot;






 
 






En el primer capitulo aparecen, entre otros, Leonard Nimoy (Mr. Spok), David Duchovny, Gillian Anderson, Dennis Rodman y Elizabeth Taylor.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Top Cow Comics</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-01/nota/top-cow-comics/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-01/nota/top-cow-comics/</guid><description>&lt;p&gt;En Santa Monica, USA, a escasas cuadras del mar se encuentra &lt;strong&gt;Top Cow Productions&lt;/strong&gt;, el estudio fundado por el dibujante de cómics &lt;strong&gt;Marc Silvestri&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De sus entrañas han salido varios de los más exitosos cómics norteamericanos de los últimos tiempos, destacándose entre ellos: &lt;em&gt;Witchblade&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;The Darkness&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Cyberforce&lt;/em&gt;. Como toda su línea de cómics desembarca este mes en Argentina gracias a no otra que &lt;strong&gt;Editorial Ivrea&lt;/strong&gt; —feliz coincidencia—, nuestra alma pro-chivos-descarados consideró que era oportuno hacer una nota sobre ellos. Después de todo, si veníamos leyendo entusiasmados sus cómics desde mucho antes de saber que tendríamos el honor de editarlos en castellano, será por algo.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Spawn</title><link>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/spawn-el-que-poco-abarca-mucho-aprieta/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lazer-archive.pages.dev/archivo/lazer-04/nota/spawn-el-que-poco-abarca-mucho-aprieta/</guid><description>&lt;p&gt;





 
 





&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mayo de 1992. Con una tirada superior al millón de ejemplares, &lt;em&gt;Spawn&lt;/em&gt; #1 era lanzada en los negocios de cómics norteamericanos, convirtiéndose en un éxito de ventas instantáneo. Una única razón para ello: su autor, &lt;strong&gt;Todd McFarlane&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Todd se había convertido durante el principio de la década en uno de los dibujantes más famosos del mundo gracias a su trabajo en &lt;em&gt;Spider-Man&lt;/em&gt; y también en uno de los primeros en volverse millonario en el mercado norteamericano. Cansado de trabajar con personajes de otros y ante la imposibilidad de poder desarrollar sus propias creaciones manteniendo el &lt;em&gt;copyright&lt;/em&gt; en &lt;strong&gt;Marvel&lt;/strong&gt;, decidió abandonar la compañía.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>