En el mes de Julio, el canal de cable HBO Olé incluyó algo de anime en su programación, como ya lo había hecho anteriormente con “My neighbor Totoro” y “Porco Rosso”, ambos largometrajes de Hayao Miyazaki. A diferencia de estas dos últimas (dirigidas preferentemente a un público infantil) “Ghost in the Shell” llamó más la atención de un público adulto no familiarizado con el anime, que descubrió en esta coproducción británico-japonesa las infinitas posibilidades creativas que ofrece el cine de animación.
Al ritmo de una música hipnótica, misteriosa, flotando en una especie de líquido amniótico, un androide de anatomía femenina es construido, ‘ “nace”. Estamos viendo un sueño, el sueño de ese androide, Motoko Kusanagi, protagonista de “Ghost in the Shell”. En el momento de su despertar a la vida, Motoko despierta de su sueño. Asi comienza el largometraje coproducido por la compañía británica Manga Entertainment y las japonesas Kodansha y Bandai Visual. Pero el clima onírico no termina ahí para el espectador. “Ghost in the Shell” es como un sueño afiebrado, un sueño de 82 minutos dirigido por Mamoru Oshii y basado en el manga homónimo creado por Masamune Shirow. La película, estrenada en simultáneo en cines de Japón, Gran Bretaña y Estados Unidos en 1995, cargó desde un primer momento con la “obligación” de ser la próxima Akira. Si bien toda comparación es tonta, ya que se trata de dos películas muy distintas, los fans desde un primer momento armaron esta “rivalidad”, avivando así las expectativas y convirtiendo a GitS en una de las películas de anime más esperadas del momento.
Mamoru Oshii es un director de un estilo muy notable y personal. Ya en obras anteriores había mostrado algunos de los elementos que caracterizan su trabajo: el lenguaje simbólico de los sueños, la conexión de estos con la realidad, las citas bíblicas, su obsesión por las ciudades y su particular ritmo narrativo. Alguien del equipo de producción debe haber imaginado que la historia original de Masamune Shirow se vería beneficiada por su enfoque y fue así que, seis meses después de terminada su tarea en la magnífica “Patlabor 2” (1993), Oshii recibió un llamado invitándolo a unirse al proyecto en carácter de director. Oshii conocía el manga original y le gustaba mucho, por lo que aceptó gustoso el ofrecimiento. Comenzó entonces a gestarse una de las películas de anime más profundas, adultas (aunque no “para adultos” ) y ambiciosas de todos los tiempos. ¿Por qué ambiciosa?
Porque se armó uno de los mejores equipos creativos de que se pueda*disponer hoy día: aparte del ya citado Oshii (quién también hizo los storyboards), la adaptación del guión corrió por cuenta de Kazunori Ito (Maison Ikkoku, Patlabor The Movie 1 & 2), la dirección del equipo de animación de Toshihiko Nishikubo (Chronicle of Heavenly Sphere Shurato, Video Girl Ai), el diseño de personajes a cargo de Hiroyuki Okiura (Akira, Roujin Z,Memories), Kazuchika Kise (Patlabor, Blue Seed) como animador principal y al renombrado Shoji Kawamori como diseñador de mechas. Oshii incluso contrató a Noutomi Kikuo, quien es conocido en la industria del anime como “experto en armas” para diseñar las armas y asegurarse de que estas, aunque no existan en la realidad, “funcionen” correctamente. Y porque se utilizó un 70% de animación tradicional y un 30% de animación computada, que fundidas magistralmente establecieron un nuevo estándar en la industria de la animación.
El inconfundible aspecto visual de la película se debe, en parte, a los espectaculares fondos utilizados.
Sobre la etapa de preproducción, cuenta Oshii: “Cuando decidí dirigir la película, fui a ver a Shirow, quién es muy cuidadoso de su anonimato (No hay fotos de “Masamune Shirow”, nombre que además es un seudónimo). Le pedí que, por favor, me dejara dirigir la película a mi modo, con mis propias
Ideas. Y estuvo de acuerdo, así que comencé a trabajar. Tenía la libertad de meter el mundo de Ghost in the Shell dentro del mió, sin tener que volver a pedir su aprobación.” A diferencia del manga, que está más bien orientado hacia la acción, Mamoru Oshii decidió poner la temática existencialista de la película por encima de la acción. Esto puede, por momentos, hacer la narración algo lenta para algunos. Por ejemplo, los “Fuchikoma”, esos tanques personales que aparecen en el manga que Kusanagi y su equipo (la Sección 9) usan en combate, no aparecen en la película. Oshii se concentró en los elementos psicológicos de la historia de Shirow, en las reflexiones sobre un futuro super-informatizado en el que el hombre, para vivir, debe transformarse en máquina y viceversa.
Incluso cambió radicalmente el diseño de los personajes, tan característicos en el cómic original, haciéndolos más realistas, más “occidentales”; “Quería personajes que parezcan más humanos, a diferencia de la mayoría de los personajes de anime. Así que tal vez, como resultado, terminaron pareciendo más “occidentales”. Pero no fue intencional”.
La banda de sonido de GitS, compuesta por Kenji Kawai.
Publicidad del espectacular juego para Playstation.
Otro protagonista importante en GitS, aparte de Kusanagi y Puppet Master, el espía terrorista cibernético nacido en la red que quiere tener un cuerpo que habitar, es la ciudad. La visión de Oshii del futuro de Tokio está basada en el presente de Hong Kong, una ciudad asfixiante y enorme, donde las culturas se chocan y la arquitectura del pasado se funde con el imparable avance de la tecnología. Ya en su trabajo en Patlabor 1 & 2 había utilizado el recurso de las cámaras que recorren el paisaje urbano, contando al espectador lenta y silenciosamente qué clase de mundo está visitando. En Ghost in the Shell va más lejos todavía, llevando el ojo de la cámara a mostrarnos la inmóvil y silenciosa majestuosidad de la ciudad que amenaza con devorarse la vida de sus habitantes. Este acercamiento narrativo tan innovador impactó tanto al público como a la crítica, transformando a GitS en una de las películas más importantes en Japón en el año de su estreno, cosechando elogios en los medios masivos tanto orientales como occidentales y obteniendo el 1997 World Animation Celebration Award a la mejor película hecha para cine.
¿Logró “Ghost in the Shell” el status de clásico que tiene “Akira”? A juzgar por la cantidad de merchandising y bibliografía que generó, sí. Técnicamente es una película impecable e innovadora, que sin duda marca un punto de inflexión en la forma en que se hace y se mira al cine de animación. A la hora de juzgar la adaptación de la historia original y la perspectiva elegida para contarla, las aguas están divididas. Si bien es cierto que no es muy fiel al cómic original, eso no es necesariamente malo, ya que nos permite apreciar la historia de Shirow, rica en detalles y respaldada por múltiples historias secundarias, a través de la óptica de un director polémico y revolucionario dentro del mundo del anime.
Mamoru Oshii dijo que la temática central de la película es “la forma en que la humanidad cambiará al incorporar nuevas tecnologías… Pero cómo cambió la humanidad al incorporar una nueva forma de anime?
EL JUEGO
”Escenas del Opening del juego"
Una de las críticas más comunes a la labor de Oshii en GitS es la de no haber respetado el diseño original de los personajes de Shirow. Tal vez por esto, cuando la gente de SONY puso manos a la obra para hacer el espectacular juego de Playstation basado en GitS decidieron escuchar a Shirow. Oe hecho él mismo tomó cartas en el asunto dirigiendo la adaptación del diseño de personajes, creando trajes y asegurándose que todos los segmentos de animación que separan las 12 diferentes misiones que uno debe completar a bordo de su Fuchikoma sean lo mas fieles posible a su visión de las cosas. El resultado es una animación que nada tiene que envidiarle a su hermana de la pantalla grande, ilustrando un juego vertiginoso y adjetivo, ideal para descargar tensiones y quemar neuronas frente a la consola.
Los Fuchikomas, tal como aparecen en el manga original.
KOUKAKU KIDOUTAI VOL.1 CHAPTER 2
(NOTA: No consegui la del manga original, pero es igual, el ruido en japonés y la imagen para el otro lado)
La version para el juego
Puppet Master es atrapado al intentar apoderarse del cuerpo de un robot. Eh, yo también quiero apoderarme de un robot asi…
La historia
Hay un refrán que dice que las buenas historias pueden ser contadas con pocas palabras. Si esta afirmación es verdadera, “Ghost in the Shell” es la excepción que confirma la regla. Este techno-thriller, por llamarlo de alguna manera es, cuando menos, difícil de digerir.
Corre el año 2029 y el mundo está limpio de fronteras gracias a una vasta red informática. Los seres humanos han comenzado a fundirse (literalmente) con las nuevas tecnologías.
El espía perfecto del futuro no es humano, no posee un cuerpo y puede recorrer libremente la autopista informática, tomando lo que quiera cuando quiera, manipulando la información y las mentes (el Ghost (en inglés: fantasma) es el “alma” de los que han modificado su cuerpo, incluido su cerebro, que puede acceder a la red global). Este espía es el Puppet Master, creado secretamente por el Ministerio de Asuntos Externos. Todo va bien hasta que a este agente virtual llega a la conclusión que es una forma de vida independiente, “nacida en un mar de información”, y pide asilo político y derecho a una existencia física. Comienza así la carrera para impedir que Puppet Master encuentre un cuerpo en el que albergarse y pueda escapar. El espía cibernético amenaza al Ministerio con revelar su creación ilegal (que es él mismo) al Departamento Interno de Investigaciones, quienes no están seguros de creerle, pero declaran su caso como una amenaza de prioridad “A” contra la seguridad. Una guerra discreta pero violenta se desata entonces entre las dos agencias para ver quién captura primero al escurridizo Puppet Master. Lo que el Departamento Interno desconoce es la habilidad de Puppet Master para seducir a sus agentes humano-cibernéticos, que se ven forzados a cuestionar su propia validez como seres humanos. Uno de estos agentes es el Mayor Motoko Kusanagi, que, enviada a medir la verdadera amenaza del terrorista virtual deberá decidir qué hacer cuando este le propone fusionarse con ella, ofreciéndole la libertad absoluta de ser uno con la ¡limitada red informática a cambio de la posibilidad de que él exista afuera de la misma red.
Los autores
Masamune Shirow
Nacido el 23 de noviembre de 1961 en Kobe. Actualmente vive en Hyogo. Estudió pintura al óleo en la Universidad de Artes de Osaka. Su primer trabajo fue “Black Magic” (1983), publicado en el fanzine Atlas y recopilado posteriormente en 1985 por Seishinsha. Su debut profesional fué con Appleseed (1985) al mismo tiempo que trabajaba como maestro, lo cual hizo durante 5 años. El primer volumen de Appleseed recibió el premio Seiun por la mejor obra de ciencia ficción en el año de su publicación. Otras obras incluyen: Dominion (1986), Ghost in the Shell (señalizada en Young Magazine Pirate Edition entre 1989 y 1990), Orion (1991), Intron Depot (1992, una colección de trabajos a color) y Dominion: Conflict (1995).
Appleseed, Dominion, Black Magic y Ghost in the Shell han sido llevadas al anime, pero solo en el caso de Black Magic (Black Magic M-66, 1987) Shirow se involucró en el proyecto, en este caso dirigiendo y escribiendo el guión.
Actualmente está trabajando en la continuación de Ghost in the Shell y en Senjutsu Choboken Pleiades (especie de “secuela” de Orion). Acaba de aparecer Intron Depot 2, segundo volumen de trabajos a color.
Mamoru Oshii
Nacido en 1951, comenzó su carrera casi de casualidad# cuando vagando por la calle, desempleado, se encontró con un aviso de “Se buscan animadores”. Hizo historia dirigiendo, en 1983, el primer OAV del mundo, es decir, la primera obra de animación creada expresamente para el mercado del video hogareño. Pero fue el largometraje de 1984 Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer el que realmente le valió un nombre de peso en la industria del anime.
Mamoru Oshii, probablemente haciendo una bolita de moco
En 1985 dirige y escribe una película que es un ejemplo del nivel de experimentación que permitía el por entonces recién nacido formato del OAV: Angel ‘s Egg. Hacia fines de los ‘80, comienza su trabajo como director y artista storyboards en la serie de seiíi OAV’s Mobile Police Patlabor, para luego pasar a dirigir Mobile Police Patlabor: The Movie I (1989) y II (1993), considerada esta última por público y crítica como una de las mejores películas de anime de la historia. En 1995 dirige Ghost in the Shell. Más allá del campo de la animación, Mamoru Oshii ha trabajado en la industria del video juego, ha escrito novelas y ensayos, también varios mangas, de los cuales Hellhounds: Panzer Cops, publicado en USA por Dark Horse Comics es el más conocido.
Angel’s Egg
Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer